17.09.2003

WIEDER EINMAL

"Der Sarg der Videospiele-Industrie"

Anlässlich eines aktuellen Falls wird derzeit in den USA neuerlich versucht, "Gewalt-Games" für reale Gewalttaten von Jugendlichen verantwortlich zu machen.

William Bruckner, 16, und sein Bruder Joshua, 14, haben zu Protokoll gegeben, nach der Vorlage des Spiels "Grand Theft Auto" ["GTA"] gehandelt zu haben, als sie auf einer US-Bundesstraße mit einem Gewehr Kaliber 22 das Feuer auf die vorbeifahrenden Autos eröffneten. Ein Mann wurde dabei getötet, eine Frau schwer verletzt.

Ihr Anwalt Jack Thompson will nun den Hersteller von "GTA", Take Two, verklagen, weil dieser eine gewisse Mitverantwortung an der Tat tragen soll.

Laut Thompson seien zwar auch die Eltern und das Umfeld mitverantwortlich, doch seiner Meinung nach gäbe es ohne derartige Spiele weniger Morde.

Industrie sieht keine Korrelation

Die Entertainment Software Association [ESA] als Vertretung der Videospiel-Industrie meinte dazu, dass auch anderswo derartige Games gespielt werden würden, ohne dass dort gleich viele Gewalttaten wie in den USA passieren.

Daher müsse die Ursache woanders gesucht werden. Take Two wollte sich zu dem Fall nicht äußern.

ESA-Präsident David Lowenstein zitierte zudem das US-Gesundheitsministerium sowie die australische Regierung, die keinen glaubwürdigen Hinweis auf einen Zusammenhang zwischen derartigen Games und Gewalttaten finden konnten.

Angesichts der wissenschaftlichen Ergebnisse und der Tatsache, dass die Jugendlichen ungehinderten Zugang zu den Waffen hatten und die Entscheidung trafen, auf unschuldige Fahrer zu schießen, sei die Schuldzuweisung auf Videospiele fehlgeleitet und kontraproduktiv, so Lowenstein.

"GTA" ab 17 Jahren freigegeben

Eine aktuelle Online-Umfrage von Gallup unter 517 US-Teenagern zeigt zwar, dass Jugendliche, die "GTA" gespielt haben, eher Gefahr laufen, in einen körperlichen Kampf verwickelt zu werden. Die Meinungsforscher warnen jedoch davor, den Umkehrschluss zu ziehen, dass derartige Games Gewalt fördern.

Die Daten würden keine Kausalität demonstrieren, so Gallup. Es sei auch möglich, dass sich Jugendliche, die körperlichen Auseinandersetzungen zugeneigt sind, von Spielen mit gewalttätigem Inhalt auch mehr angezogen fühlen.

Der Unterschied zwischen Gamern und Nichtgamern, die in einen Kampf verwickelt worden sind, sei bei "GTA" jedoch größer als bei anderen Games.