04.09.2004

ZIELGRUPPEN

Umdenken der Spieleindustrie gefordert

Auf der Suche nach neuen Absatzmöglichkeiten könnte die Spieleindustrie demnächst Frauen und vor allem Gelegenheitsspieler ins Visier nehmen.

Die Spielehersteller sollten für weitere Wachstumschancen diese Gruppen stärker ansprechen, erklärten Forscher diese Woche in Großbritannien.

Laut einer Studie des Marktforschers GameVision Europe spielen in Großbritannien, Frankreich, Deutschland, Italien und Spanien 24 Millionen Menschen Videogames, ein Drittel davon gelegentlich, also weniger als elf Stunden pro Woche. Ein nicht unerheblicher Anteil davon sogar weniger als vier Stunden pro Woche.

Derzeit stellen die Gelegenheitsspieler rund elf Prozent des weltweiten Game-Marktes von 30 Milliarden Dollar.

Bekannte Marken ziehen

Laut GameVision unterscheiden sich die Gelegenheitsspieler von den Hardcore-Gamern vor allem in der Spielauswahl.

Die beliebtesten Spiele sind Tetris und bekannte Titel wie Fifa oder Harry Potter, die ihren Bekanntheitsgrad außerhalb der Spielindustrie aufgebaut haben.

Und zahlreiche Gelegenheitsspieler seien Frauen, die sich von vielen Spiele oft abgeschreckt fühlten, so Sean Dromgoole von GamesVision. "Wir müssen einen Weg finden ihnen zu zeigen, dass Spielen Spaß macht."

Eine andere Studie, die im Auftrag der britische Spieleindustrie-Vereinigung Elspa erstellt wurde, besagt, dass Frauen allerdings bereits eine starke Gruppe innerhalb der Gamer darstellen.

Frauen spielen anders

Die Technologie sei an einem Punkt angelangt, an dem Spiele auch für Frauen interessanter werden, so die Erkenntnisse der Forscherin Aleks Krotoski.

Bei der Spielauswahl ergebe sich unter anderem aufgrund des begrenzteren Zeitbudgets oft auch eine stärkere Konzentrierung der Frauen auf leicht erlernbare und meisterbare Games, meinte Krotoski weiter.

Zwar dominieren auch bei den angebotenen Spielen immer noch solche, die auf die Kerngruppe der 15- bis 24-Jährigen abzielen, daneben wachse aber der Anteil der Spiele, die sowohl Männer als auch Frauen spielen würden.

Derzeit konzentriere sich die Spieleindustrie aber immer noch auf die Kernzielgruppe, das Wachstumspotential sei hier aber bereits ausgeschöpft, so Krotoski.