25.05.2005

GAMES-SERIE III

Chancen und Risiken des Online-Gamings

Die zunehmende Vernetzung durch die steigende Verbreitung von Breitbandzugängen wirkt sich auch verstärkt auf Spielekonsolen und Videospiele aus.

Alle großen Konsolen-Hersteller haben für ihre neue Konsolen-Generation eine Online-Funktion bzw. deren Ausbau und stärkere Nutzung angekündigt. Bei seiner Xbox 360 bietet Microsoft etwa die Möglichkeit, auch "Casual Games" wie etwa Kartenspiele online zu spielen.

Damit will der Hersteller unter anderem Frauen verstärkt ansprechen. Neue Möglichkeiten zur Kommunikation wie Video-Chat sollen auch die Verbindung der Spieler untereinander stärken und zur Community-Bindung beitragen.

Nintendo dagegen wird ältere Konsolenspiele zum Download anbieten. Damit zielt der Anbieter auch auf jene Personen ab, die damit in jüngeren Jahren durchaus Zeit vor einer Spielekonsole verbracht haben, nun aber keinen Zugang mehr finden.

Gewinn- und Kostenfrage

Gerade das Online-Gaming ist aber eine der größten Herausforderungen für die Spieleentwickler selbst, wie eine Diskussion über die Zukunft des Online-Gamings bei der Spielemesse E3 [Electronic Entertainment Expo] in Los Angeles letzte Woche zeigte.

Nicht nur bei der Einschätzung der kommenden Zukunftsmärkte teilten sich die Meinungen der Diskutanten. Während ein Teilnehmer vor allem Indien als Spielemarkt der Zukunft sah [China sei bereits aufgeteilt], sahen andere das mögliche Potenzial Europas und der USA noch lange nicht ausgeschöpft.

Dagegen herrschte Einigkeit bei der Meinung, dass Online-Gaming in Zukunft ein wichtiger Teil des Videospiels werden wird - doch über die korrekte Art der Implementierung von passenden Geschäftsmodellen gibt es noch Unsicherheit.

So argumentierte etwa ein Teilnehmer, dass sich die Spieleentwickler etwa aus dem Handel mit virtuellen Gegenständen in den Spielen selbst heraushalten sollten, da das ihrem Image schaden könnte.

Technische Hürden

Auch technische Hürden, etwa das Absichern der Transaktionen selbst, wurden angesprochen und scheinen für die Hersteller selbst noch nicht zufriedenstellend gelöst zu sein.

Zwar sind sich die Entwickler der Gefahr bewusst, dass viele Hardcore-Gamer gerade der Möglichkeit, den Spielverlauf durch den Einsatz von Geld beeinflussen zu können, ablehnend gegenüberstehen.

Doch der Schritt wird auch als notwendig angesehen, um auch Gelegenheitsspieler zu mehr Einsatz bei Spielen verlocken zu können.

Die Hardcore-Gamer, mit zehn Prozent an der Spitze der Pyramide, alleine reichen kaum, um steigende Kosten der Spieleentwicklung wieder wettzumachen. Moderaten Spielern ist zwar der monetäre Einsatz fürs Spielen egal, doch sie haben nicht genug Zeit, um bestimmte Features freispielen zu können.

Die große und damit potenziell Gewinn bringende Basis der "Casual Gamer" ist sowohl geld- als auch zeitbewusst - diese gilt es nun mit neuen Möglichkeiten zu [ver-]locken.