Online-Gamer sollen Burger futtern
Werbedeals und Merchandising-Einnahmen sind in der Filmindustrie inzwischen ein fixer wirtschaftlicher Faktor geworden. Längst können sich auch die Einnahmen in Milliardenhöhe aus Computer- und Konsolenspielen mit den Umsätzen an den Kinokassen messen.
Auch die Budgets für die Entwicklung von Spielen nähern sich den Summen kleinerer Filmproduktionen.
Mit dem wirtschaftlichen Erfolg zeigen auch immer mehr Unternehmen Interesse an dem lukrativen Spiele-Business. Den bisher größten Product-Placement-Deal der Unterhaltungssoftware-Branche konnte nun Electronic Arts für sein Online-Spiel "The Sims Online" an Land ziehen.
Ein entsprechender, zwei Millionen USD schwerer Werbevertrag wurde mit der Fast-Food-Kette McDonald's und dem Chiphersteller Intel unterschrieben.
"Die Sims Online" punkten durch attraktive Zielgruppe
"Diese Vereinbarung unterstreicht, dass Games inzwischen
Mainstream-Unterhaltung mit einer großen, demografisch interessanten
Zielgruppe geworden sind", sagte EA-Sprecher Jeff Brown. "Die Sims
Online" sind durch ihre junge Zielgruppe und ihren hohen Anteil an
weiblichen Spielern [50 Prozent] besonders attraktiv für die
Unternehmen.

Die Sims essen und verkaufen Burger
EA bringt noch diesen Herbst die mit Spannung erwartete Online-Variante des meistverkauften PC-Games aller Zeiten, "The Sims Online". Die Online-Simulation spielt in einer Cyber-Welt, in dem die Abonnenten über ihre virtuellen Abziehbilder chatten, flirten und später vielleicht sogar einmal Kinder bekommen können.
In "The Sims Online" wird der Spieler zum Beispiel die Möglichkeit haben, ein eigenes McDonald's-Restaurant zu betreiben.
Intel wird in Form des bekannten Werbejingles und durch sein Firmenlogo vertreten sein. Außerdem sollen mit dem Pentium 4 ausgestattete Rechner im Spiel vorkommen.
Wirtschaftlicher Erfolg lockt Unternehmen
Schon länger werden vor allem Sportspiele mit virtuellen
Werbetafeln ausgestattet, meist, um den Realismus zu steigern.
Fußballspiele brauchen Werbeflächen im Hintergrund, Formel-1-Autos
müssen mit Sponsorenwerbung übersät sein, Snowboarder und
Skateboarder ebenso. Doch bisher erreichte kein Deal auch nur
annähernd die Größenordnung des Intel/McDonald's-Vertrags.

Vermarktung von Musik
Doch nicht nur auf dem Gebiet der interaktiven Werbeflächen holt das Game-Business auf.
Auch die Musikindustrie setzt immer mehr auf Computerspiele als attraktive Werbemaßnahme. Umgekehrt haben die Spiele-Software-Hersteller längst die Macht der Musik als Absatzfaktor für ihre Produkte erkannt.
Angesichts sinkender CD-Verkäufe suchen die Plattenlabels nach neuen Wegen, um die Konsumenten zu erreichen. Und gerade Computerspiele bieten sich angesichts ihres jungen Zielpublikums für neue Werbemaßnahmen an.
Auch verbringen die einzelnen Spieler enorm viel Zeit vor einem Game, in dem sich die Songs immer und immer wiederholen.
Soundtracks als Werbeform für neue CD-Releases
Eines der ersten Spiele mit eigenem Soundtrack war "Quake" von
id-Software. Die Produzenten des Spiels konnten damals Trent Reznor
von den "Nine Inch Nails" für die Musik gewinnen. Reznor, angeblich
selbst begeisterter Game-Freak, wird auch die Musik für "Doom III"
liefern.
