"Virtuelle Welten - reale Gewalt"
Ein halbes Jahr nach dem Massaker von Erfurt haben sich die Wogen der Diskussion über Gewalt in Computerspielen geglättet. In der öffentlichen Meinung aber ist der Generalverdacht gegen Action-Games wie Counter-Strike nicht ausgeräumt.
In einer Aufsatzsammlung zum Thema "Virtuelle Welten - reale Gewalt" legt Herausgeber Florian Rötzer jetzt neue Anstöße aus dem Grenzbereich zwischen Psychologie und Politik, Kulturkritik und Kommerz vor.
Auch das Brettspiel "Mensch-Ärger-Dich-Nicht" könne als Anleitung zur Aggression gedeutet werden, meint Rötzer, Chefredakteur des Online-Magazins "Telepolis". Den wesentlichen Unterschied zu Computerspielen sieht er im interaktiven Charakter, also im eigenen Eingreifen in den Spielablauf. Aber das gebe es auch, wenn Kinder auf der Straße mit Stöcken in der Hand "Räuber und Gendarm" spielten.
Florian Rötzer [Hrsg.]: "Virtuelle Welten - reale Gewalt", 191 Seiten, Hannover, Verlag Heinz Heise, 2002, 16,50 Euro, ISBN 3-88229-271-7
Wie der Tod ins Computerspiel kamFiguren als "Inventar"
Die Erfahrung von Macht und Kontrolle sei der wesentliche Antrieb für die Spieler von Action-Games, erklärt der Münsteraner Wissenschaftler Manuel Ladas, der für seine Promotion mehr als 2.000 Spieler befragt hat.
Eine Abstumpfung gegenüber der Gewalt stellte er ebenso wenig fest wie das Gefühl von Mitleid - die Spielfiguren würden weder als Opfer noch als Feinde, sondern als "Inventar" wahrgenommen.
Das aktive Eingreifen ins Spielgeschehen betrachtet der Sozialwissenschaftler Hartmut Gieselmann als Ausgleich für das "passive Ausgeliefertsein im Alltag". Eine Gefahr sieht er allerdings in "realistischen Militärsimulationen, die die Schrecken des Kriegs und seine Opfer systematisch ausblenden".
Neben Anstößen zum eigenen Weiterdenken bietet der Sammelband allerlei nützliche Informationen, etwa zum Counter-Strike-Verfahren der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften oder zu den juristischen Grundlagen für eine eventuelle Produkthaftung von Spieleherstellern.
