Aufschwung für Online-Games
In Taiwan und Südkorea längst ein Massenphänomen, verbringen auch in den USA und Europa immer mehr Computerspieler ihre Zeit mit Online-Spielen, so genannten Massively Multiplayer Online Games [MMOGs].
Zuletzt hat das Online-Rollenspiel "World of Warcraft" einen Rekordstart in Europa hingelegt.
In den Spielen bewegen sich Tausende Gamer gleichzeitig durch eine Vielfalt an Welten, die es zu entdecken gibt. Dabei treffen sie auf andere Spieler oder aber auf virtuelle Charaktere, mit denen kommuniziert, kooperiert oder gekämpft werden kann.
Für die Game-Produzenten sind MMOGs ein lohnenswertes Geschäftsmodell, das regelmäßige Einnahmen bringt.
Weltweit sind über 1,5 Mio. Menschen bei "World of Warcraft" registriert, allein in Europa gibt es 500.000 aktive Abonnenten. In Spitzenzeiten sind mehr als 230.000 Spieler gleichzeitig eingeloggt.
1,5 Millionen bevölkern Welt von AzerothMonatliche Einnahmen
Zwar sind die Welten der verschiedenen Games recht verschieden, doch Komplexität ist ihnen allen gemein. Diese Erlebnisvielfalt ist nötig, um den Suchtfaktor zu erhöhen - aktive Online-Gamer verbringen gut und gerne über 20 Stunden die Woche vor ihrem Lieblingsspiel.
Und zum Spielen ist nicht nur der Kauf des Games und ein Breitbandanschluss erforderlich. Auch eine monatliche Abogebühr [meist zwischen zehn und 15 Dollar] wird für den Eintritt in die virtuelle Welt fällig.
Den regelmäßigen Einnahmen stehen jedoch einige Risiken gegenüber. Um eine spannende Story und eine ansprechende grafische Umsetzung zu erreichen, investierte der Spielehersteller Blizzard etwa mehr als 20 Mio. Dollar in die Entwicklung von "World of Warcraft".
Investitionen in Server und Support
Und nach dem Verkaufsstart ist es mit den Investitionen nicht
vorbei. MMOGs erfordern technische Infrastruktur für Server, Support
und den Upload von neuem Content, um die User bei der Stange zu
halten.
Sony eröffnet "Everquest"-AuktionsplattformRentabilitätsschwelle bei 100.000 Abos
Die hohen Entwicklungskosten müssen durch die Verkaufs- und Abo-Einnahmen erst wieder wettgemacht werden.
Generell wird in der Spielebranche die Zahl von 100.000 Abonnenten als magische Grenze zum Break-even eines MMOGs angesehen.
Hat ein Online-Game jedoch eine Fangemeinde erobert, ist es meist profitabler als herkömmliche Games.
