Ein Bausatz für Online-Welten

03.08.2007

Die US-Firma Multiverse hat Version 1.0 ihrer Entwicklungsumgebung für 3-D-Online-Welten veröffentlicht. Das Unternehmen will Spielegestaltern den Eintritt in den Markt für Online-Games erleichtern.

Die im Juli 2004 von ehemaligen Netscape-Mitarbeitern gegründete Firma Multiverse mit Sitz im kalifornischen Mountain View hat am Donnerstag Version 1.0 ihrer Entwicklungsplattform für Online-Welten mit dreidimensionaler Darstellung vorgestellt.

Multiverse bietet Entwicklern von Online-Spielen - bis hin zum Massive Multiplayer Online Game - ein SDK, eine Server-Software und einen Spieleclient für Windows an. Die Entwickler können ihren Code und ihre für Multiverse gebauten 3-D-Modelle auf einem eigenen Marktplatz tauschen und verkaufen.

Da Multiverse als Komplettsystem mit etablierten Anbietern von Online-Welten wie Blizzards "World of Warcraft" und, in geringerem Maß, auch "Second Life" konkurriert, hält das Unternehmen die Einstiegsschwellen bewusst recht niedrig.

Selbst ist der Server

Die Klammer um die Multiverse-Welten bildet die Client-Software, die derzeit allerdings nur unter Windows XP läuft - Versionen für Mac OS und Linux sollen folgen. Im Gegensatz zu Second Life, wo es nur einen Kosmos gibt, bekommt der User des Multiverse-Clients erst einmal eine Übersicht über die Welten, die mit der Multiverse-Software laufen und kann sich dann für eine entscheiden. Die Firma vergleicht dieses Konzept mit dem eines gewöhnlichen Web-Browsers.

Das Startpaket mit der Serversoftware, einer Demowelt und anderen Werkzeugen verteilt Multiverse kostenlos. Der Interessent muss allerdings seinen Server selbst betreiben und auch für den Traffic selbst aufkommen. Multiverse hat aber auch vor, noch in diesem Jahr einen Hosting-Dienst für Kunden bereitzustellen.

Umsatzbeteiligungsmodell

Geld will Multiverse erst dann verlangen, wenn die Entwickler anfangen, mit ihrer Welt Geld zu verdienen. Multiverse nimmt dann zehn Prozent plus Transaktionskosten für Zahlungen über Kreditkarten, die das Unternehmen mit drei bis zehn Prozent des Brutto-Umsatzes veranschlagt.

Die Firma schlägt den Spieleentwicklern mehrere Refinanzierungsformen vom Abonnement über Micropayments im Spiel selbst bis zur Einmal-Zahlung vor. Auch ein System für In-Game-Werbung ist in Entwicklung.

Das Geld läuft über Multiverse

Wer für die Nutzung seiner virtuellen Welt nichts verlangt, muss auch an Multiverse kein Geld abführen. Multiverse übernimmt aber auch den Zahlungsverkehr mit den Endverbrauchern.

Die Multiverse-Server-Software setzt auf Java [J2SE 5.0] auf.

Plug-Ins für Grundfunktionen

Den Entwicklern möchte Multiverse die Anfangsarbeit mit einem Grundangebot an Server-seitigen Plug-Ins erleichtern.

Diese Plug-Ins übernehmen auf Wunsch die künstliche Intelligenz der NPCs und stellen vorkonfigurierte Systeme für Geld- und Warentransfers innerhalb des Spiels zur Verfügung.

Die Entwickler können diese Module auf Wunsch auch durch selbstgeschriebene Software ersetzen.

Einige mittelständische Entwicklerteams haben sich bereits im System von Multiverse etabliert. Ihre Arbeiten sind über den Client zu besichtigen.

Kosten für Spieleentwicklung steigen

Für kleinere Entwicklerteams ist diese Einstiegshilfe wichtig. Längst erreichen die Entwicklungskosten für große Spiele zumindest die eines Independent-Films mit einigen Millionen Dollar. Im Vorjahr war die Spieleindustrie in Summe geschätzte 31 Milliarden Dollar schwer.

Zu Beginn der 1990er wurde noch mit 40.000 Dollar Entwicklungskosten pro Spiel gerechnet. Insbesondere die in den Games verwendete Grafik wird immer komplexer und daher teurer. Für einen so genannten Triple-A-Titel, also ein Computerspiel der Oberklasse, wird mit Kosten von durchschnittlich zehn Millionen US-Dollar aufwärts gerechnet.

Mittlerweile sind auch die großen Konsolenhersteller daran interessiert, nutzergenerierte Inhalte auf ihre Geräte zu bringen. Sie hoffen unter anderem von der Kreativität der Nutzer profitieren zu können.