User-Content für Konsolen-Games

18.05.2007

Auf der Suche nach neuen Spieleinhalten sollen die Konsolenhersteller den Input der Spieler selbst nicht vernachlässigen, meint Valve-Chef Doug Lombardi. Auf Basis eines Valve-Spiels entwickelten PC-Spieler einst das erfolgreiche "Counter-Strike".

Videospiele wie "Counter-Strike" haben es vorgezeigt: Gamer geben sich nicht nur mit dem zufrieden, was sie serviert bekommen, sondern bringen auch eigene Ideen ein - wenn man sie lässt.

Counter-Strike entstand aus dem Spiel "Half Life", wurde aber nicht vom Hersteller Valve, sondern von der Spieler-Community selbst entwickelt und mauserte sich innerhalb kürzester Zeit zum Inbegriff des "First Person Shooters".

Modding startete auf dem PC

Valve-Chef Doug Lombardi meinte nun in einem Interview mit Gamesindustry.biz, dass die Studios eigene Inhalte der Nutzer auch bei den Konsolen voranbringen sollten, wenn sie online Erfolg haben wollen.

"Der PC hat und hatte diesen großen Vorteil, dass Multiplayer und Modding in den früheren 90ern begann und Multiplayer auf den Konsolen erst 2000 oder 2001 Einzug hielt", so Lombardi.

"Half-Life 1 war als Multiplayer-Spiel in Ordnung und Team Fortress Classic war wirklich gut, aber Counter Strike hat, ohne Frage, beide geschlagen. Und entwickelt wurde das Spiel von einem College-Studenten aus Kanada und einem High-School-Schüler aus New Jersey, die unseren Code hatten."

Microsoft sprang als Erster auf

Möglich wurde "Counter Strike" durch das zugrunde liegende System, den PC. Vergleichbare Moddings für Konsolen sind deutlich schwieriger zu realisieren, da die Systeme nicht nur proprietär sind, sondern auch deutlich höhere Entwicklungskosten mit sich bringen.

Erste Ansätze, nutzergenerierte Inhalte auf die Konsolen zu bringen gibt es bereits. Microsoft bietet mit seinem XNA Game Studio Express Interessierten die Möglichkeit, eigene Spiele für sein Online-Service Xbox Live zu entwickeln.

Kreativität ohne Risiko

Microsofts Ziel ist, dass die Community eigene Spiele entwickelt und diese dann online und gegen Bezahlung über den Xbox Marketplace anbietet.

Profitieren will Microsoft aber auch von der Kreativität seiner Spieler und vom Feedback. Auf diesem Weg kann der Softwarehersteller kostengünstig ausprobieren, welche Spielekonzepte aufgehen und welche nicht.

Auf der ihrer Suche macht die Spielindustrie auch nicht vor der Konkurrenz, dem Film, halt: Peter Jackson ["King Kong"] entwickelt derzeit für Microsoft "filmische Games" als eine Art interaktives Entertainment.

Auch Sony will auf seiner PlayStation 3 Inhalte der Nutzer verwerten, sei es in Spielen wie LittleBigPlanet oder dem hauseigenen "Second Life"-Klon "Home".

Kosten minimieren Risikofreudigkeit

Längst erreichen die Entwicklungskosten für Spiele zumindest die eines Independent-Films mit einigen Millionen Dollar. Im Vorjahr war die Spieleindustrie in Summe 31 Milliarden Dollar schwer.

Zu Beginn der 1990er wurde noch mit 40.000 Dollar pro Spiel gerechnet. Insbesondere die Grafik wird immer komplexer und daher teurer.

Im Versuch das Risiko eines sich womöglich schlecht verkaufenden Spiels zu minimieren, weichen manche Hersteller derzeit vor allem auf Fortsetzungen bereits erfolgreicher Titel aus oder lizenzieren Inhalte, die im Kino oder Fernsehen erfolgreich waren.

So hat der strauchelnde Gamehersteller Electronic Arts zuletzt verkündet, die TV-Serie "Die Simpsons" auf die Konsolen zu bringen.