Geheimnisse des Gamedesigns
Spielen läuft zwischen den Erzählsträngen ab, in kurzen oder langen sich wiederholenden und wiederholbaren Handlungssequenzen. Was das Spiel auszeichnet, ist aber nicht die Wiederholung des immer gleichen, sondern des fast gleichen.
Anfang, Höhepunkt und Schluss sind Kennzeichen linearer Geschichten. Zwar gibt es Spiele mit narrativer Grundstruktur, doch schließen Interaktivität und Narrativität einander fast gänzlich aus. Das gilt aber nicht für den Akt des Erzählens, meint Marin Gazzari, Gamedesigner der Firma neoSoftware.
Sein Biologiestudium hilft ihm besser zu verstehen, wie eine Welt funktioniert, etwa ein ganzes ökologisches System. Das läßt sich bei der Spielentwicklung gut einsetzen, so Gazzari. Denn jede noch so kleine Interaktion hat Folgen und beeinflusst das Endresultat.
Gamedesigner Marin Gazzari:
"Seit ich Spiele entwickle, habe ich versucht zu beobachten, was
meinen Alltag interessant macht, warum ich die Sachen tue, die ich
mache. Ich glaube, das machen alle Leute, die schöpferisch tätig
sind. Kreativität beim Geschichtenerzählen ist immer noch etwas, was
man nicht simulieren kann. Das ist etwas, was ein Autor entwerfen
muss."
neosoftwareNarrative Codes
Was in Computergames die Spiellogik ist, ist in traditionellen Medien, wie dem Mainstreamkino ein formal und inhaltlich starres Regelwerk von "narrativen Codes". Eine Dramaturgie des Erlaubten, projeziert in 24 Einzelbildern pro Sekunde.
Der Grund dafür ist einfach: Die meisten Leute gehen ins Kino, um Geschichten und Handlungen mitzuerleben, die sie auch verstehen wollen, so der Filmemacher Martin Arnold. Seine experimentellen Arbeiten erlauben dem Betrachter ein offenes Interagieren, das nicht mit einem Knopfdruck beginnt.
Arnold arbeitet zur Zeit an einer Installation. Ein Schritt weg vom klassischen Experimentalfilm. Aus der Schlussequenz des Western-Klassikers "High-Noon" löscht er mittels Computertechnik die Schauspieler heraus. Ihm geht es darum, das Gefüge des Narrativen im Film, ins Wanken zu bringen.
Bitte wählen Sie aus: Der Mörder entkommt unerkannt. Der Mörder stellt sich. Der Mörder wird selbst ermordet. So ging es zu in den ersten interaktiven Romanen. Dann kamen die Hyperlinks und die Sache wurde schon kniffliger, weil unüberschaubarer. Heute erleben wir solche Geschichten multimedial. Mit den Computerspielen wurde die alte Technik des Geschichtenerzählens um eine Facette reicher. Via Maus oder dem Steuerknüppel in der Hand steuern wir das Geschehen. Ob die Interaktivität tatsächlich ermöglicht, Geschichten neu zu erzählen und anders zu begreifen, diese Frage beantworten Dramaturgen aus der Film- und Spielewelt in matrix.
matrix - computer & neue medien
