15.07.2001

MATRIX-FORUM

Bildquelle: sega

Geheimnisse des Gamedesigns

Spielen läuft zwischen den Erzählsträngen ab, in kurzen oder langen sich wiederholenden und wiederholbaren Handlungssequenzen. Was das Spiel auszeichnet, ist aber nicht die Wiederholung des immer gleichen, sondern des fast gleichen.

Anfang, Höhepunkt und Schluss sind Kennzeichen linearer Geschichten. Zwar gibt es Spiele mit narrativer Grundstruktur, doch schließen Interaktivität und Narrativität einander fast gänzlich aus. Das gilt aber nicht für den Akt des Erzählens, meint Marin Gazzari, Gamedesigner der Firma neoSoftware.

Sein Biologiestudium hilft ihm besser zu verstehen, wie eine Welt funktioniert, etwa ein ganzes ökologisches System. Das läßt sich bei der Spielentwicklung gut einsetzen, so Gazzari. Denn jede noch so kleine Interaktion hat Folgen und beeinflusst das Endresultat.

Narrative Codes

Was in Computergames die Spiellogik ist, ist in traditionellen Medien, wie dem Mainstreamkino ein formal und inhaltlich starres Regelwerk von "narrativen Codes". Eine Dramaturgie des Erlaubten, projeziert in 24 Einzelbildern pro Sekunde.

Der Grund dafür ist einfach: Die meisten Leute gehen ins Kino, um Geschichten und Handlungen mitzuerleben, die sie auch verstehen wollen, so der Filmemacher Martin Arnold. Seine experimentellen Arbeiten erlauben dem Betrachter ein offenes Interagieren, das nicht mit einem Knopfdruck beginnt.

Arnold arbeitet zur Zeit an einer Installation. Ein Schritt weg vom klassischen Experimentalfilm. Aus der Schlussequenz des Western-Klassikers "High-Noon" löscht er mittels Computertechnik die Schauspieler heraus. Ihm geht es darum, das Gefüge des Narrativen im Film, ins Wanken zu bringen.