Raumschlacht diesmal unter Wasser
Fünf ultra-realistische, nicht-lineare Umgebungen stehen zur Auswahl, zu retten gibt es eine unterirdische Großstadt, die vom allmählichen Zerfall ebenso bedroht ist, wie vom zahlreich auftretenden äußeren Feind.
Das hehre Ziel aller Deep Fighter Missionen ist der Bau des Leviathan, eines gigantischen Mutterschiffs, das die Bewohner der Stadt aus diesen feindlichen Gewässern in Sicherheit bringt.
Dass zu diesem Zweck in dieser Nassversion von Wing Commander viel geballert werden muss, versteht sich von selbst.
Ubisoft Entertainment und Criterion Studios haben Deep Fighter nicht nur mit ziemlich hohem Aufwand produziert. Auf der Website wurde "The Making of Deep Fighter" auch ausführlich dokumentiert,

Storyline und Blue Screens
Für die 30 Minuten der Video-Storyline wurden im UK erst von
allen Szenen Storyboards angefertigt, die jeden Kamerawinkel, jede
Bewegung und jedes visuelle Feature genau beschrieben. Die gesamte
Action wurde von Regisseur Tony Luraschi mit britischen
Schauspielern vor Blue Screens gedreht, die Digitalisierung der
Filme fand in Frankreich statt.

Frame-by-Frame im Photoshop
Den letzten Touch, wie spezielle Beleuchtungstricks, setzten die Criterion Studios dann Frame-by-Frame mit Adobe Photoshop und Premiere und einem Programm namens Bink. Für die Dreamcast-Version wurde CRI Softdec benutzt.
Das Game soll im September 699.- ATS auf den Markt kommen [für PC und DC].
