20.03.2005

MATRIX FORUM

Digitale Abenteuer für Kinder

Wie man sein eigenes Computerspiel kreieren kann, lässt sich im Ars Electronica Center in Linz erproben. Im ersten Untergeschoß des "Museums der Zukunft" können die Besucher in die virtuelle Realität von "Gullivers Welt" eintauchen und ihre eigenen Spiellandschaften gestalten.

Wie kommt es zu einem Computerspiel? Was sind die Elemente, was sind die Schnittstellen und worin besteht der Spielspaß? Das können die Besucher der "Gullivers Welt" selbst herausfinden und erleben.

Auf einem großen Spieltisch stehen kleine Plexiglasboxen herum, in denen animierte Spielcharaktere "leben" und die heraushüpfen, wenn der Deckel geöffnet wird. Auf einer großen Projektionswand ist die Spiellandschaft zu sehen, sowohl die Figuren, als auch die Objekte lassen sich selbst gestalten.

Plastilin-Monster als 3D-Figuren

Wer Spielfiguren selbst gestalten will, der kann sie aus Plastilin kneten und die fertige Figur in den 3D-Scanner schieben. Bei der Station "Landschaftsmaler" befindet sich eine ein Meter große Kugel, worauf die Spiellandschaft projiziert wird. Dieser drehbare Globus lässt sich modellieren - mit mehreren Tools, etwa indem man einen Pinsel in virtuelle Farbtöpfe taucht und dann zum Beispiel Wasser, Gras und Schotter direkt auf die Kugel malen kann.

Die Auswahl an fantasievollen Objekten für "Gullivers Welt" ist unbegrenzt, da man diese 3D-Gebilde auch selbst erzeugen kann, ganz so wie professionelle Game-Designer, erklärt Christopher Lindinger vom Ars Electronica Futurelab, in dem diese Spielwelt konzeptioniert und entwickelt wurde.

Sinnliches Erlebnis

Die eigene Gestaltung der Szenografien, der Umgang mit Datenträgern und das Erlebnis, dass das, was man macht, in Echtzeit verarbeitet und übertragen wird, machen "Gullivers Welt" zu einem nicht nur lehrreichen, sondern auch höchst unterhaltsamen Erlebnis.

"Die Kinder sind emotional involviert, sie sind in dieser Welt drinnen, sie steigen aber auch immer wieder aus", so Nicoletta Blacher, Leiterin des Ars Eelectronica Centers. Eine wichtige Erfahrung sei das Switchen zwischen realer und virtueller Welt, zwischen angreifbaren Dingen und digitalen Daten.