25.07.2004

Ö1 MATRIX

Warum wir spielen

In 100 Jahren haben Filmemacher gelernt, ihre Materie annähernd perfekt zu beherrschen. Zumindest so perfekt, dass die Zuschauer bis in ihr Innerstes berührt werden. Genau dieses Tor versuchen nun auch Spieledesigner über die Gefühle der Menschen zu öffnen.

"Außer Freude und Frustration bieten Spiele heutzutage keine große Bandbreite an Gefühlen. Filme hingegen können uns emotional fesseln. Sie bringen uns zum weinen und lachen und im nächsten Moment können wir total angeekelt sein", meint Jonathan Sykes.

Er unterrichtet am Institut für Computer Game Design und Human-Computer Interaction an der Caledonian University in Glasgow und hat das Thema "Gefühle in Spielen" in den Mittelpunkt seiner Forschungen gestellt.

Gefühle ohne Geschichte

Ohne narrative Elemente kommen die Spiele aus, die die Wissenschafterin Nicole Lazzaro in Feldtests erforscht. Die Geschäftsführerin der Spieleresearch Firma Xeodesign mit Sitz in Oakland, Californien, hat versucht konkrete Kategorien zu definieren "warum wir spielen" und sie anhand von 4 Schlüsselfaktoren zusammengefasst.

Die einen suchen die Herausforderung, die spielerischen Fähigkeiten möglichst gut zu entwickeln.

Für andere spielt bei der Auswahl der Games die Landschaft, das Umfeld und die Stimmung die Hauptrolle, die die Spieler die Welt um sich vergessen lassen. Als besonders interessant hat sich der sogennante "people factor" erwiesen, wie Nicole Lazzaro berichtet.