Virtuelle Charaktere nehmen Gestalt an
Monatelang hatte der Brasilianer Alceu Baptistao an den Poren der Haut und den Äderchen des Augapfels gefeilt, bis seine virtuelle Sängerin Kaya aussah, wie ein real existierendes Mädchen.
Jetzt soll Kaya beim Schönheitswettbewerb "Miss Digital World" antreten, den die italienische Multimediafirma Monumedia ausgeschrieben hat. Bis November sollen die Besucher der Website über die Modells aus dem Computer abstimmen und damit ein neues Schönheitsideal prägen.
Kaya zählt vom handwerklichen Standpunkt aus zu den Favoritinnen. Ob sie als schön gilt, werden die User entscheiden. Wenn sie auch animiert auf dem virtuellen Laufsteg bestehen soll, muss Baptistao vermutlich noch einige Nachtschichten einlegen.
KayaWährend die Natürlichkeit künstlicher Figuren in Standbildern schon sehr beeindruckend ist, wirken ihre Mimik und Gestik noch immer etwas hölzern. Die Bewegungen eines Menschen sind sehr komplex. Um sie auf eine Animation zu übertragen, muss man deshalb nicht nur die Software beherrschen, sondern auch gut beobachten können.
Miss Digital WorldNaturalistisch, aber nicht natürlich
Tobias Mayr, Gamedesigner bei Rockstar Vienna, wünscht sich, dass virtuelle Charaktere nicht nur Laufen, Springen und Herumballern können, sondern auch etwas über ihren Seinszustand verraten.
Schließlich möchte man wissen, ob das virtuelle Gegenüber zum Beispiel betrunken, schizophren oder müde ist. Vor allem in sozialen Multiplayergames laufe sehr viel über die emotionale Ebene ab, deshalb brauche man dafür glaubwürdige Avatare, so Mayr.
Die Wiener Firma Digital Mankind entwickelt für diese Zwecke die "Virtual Character Engine", die menschliche Verhaltensweisen von virtuellen Figuren programmierbar machen soll.
Mögliche Einsatzgebiete sind Spiele, in denen man sich dann mit einem virtuellen Charakter unterhalten können soll.
Aus der Körperhaltung und der Mimik der Figur könnte man dann ablesen, ob das Gesagte gut ankommt und das Gespräch zum gewünschten Ziel führen wird. Derartige Social Games könnten der Unterhaltung dienen, aber auch für Kommunikationstrainings eingesetzt werden.
Digital MankindJobs für digitale Modells
Die Einsatzgebiete für digitale Modells sind zahlreich. Die Berliner Multimedia-Firma "No DNA" entwickelt und vermietet männliche und weibliche Charaktere für Auftritte bei Messen und Fernsehshows, auf Websites oder CDs.
Ein weiteres Einsatzgebiet für virtuelle Charaktere ist der Mode-Bereich. Auf der Website der kanadischen Firma "My Virtual Model" kann man sich kostenlos ein virtuelles Abbild des eigenen Körpers erstellen, mit dem man dann in Online-Shops Kleidung anprobieren kann.
Eine Firma aus Korea geht den umgekehrten Weg: weil dort virtuelle Charaktere so beliebt sind, verkauft die Firma die neueste Mode für den persönlichen Avatar.
Der Vorteil dieser Figuren, so heißt es bei "No DNA", ist, dass sie sich mehr herausnehmen können als reale Personen und trotzdem sehr glaubwürdig wirken. Dafür sei aber entscheidend, dass die Figuren nicht lebensecht wirken, sondern eher wie Puppen.
No DNACharaktere mit Charakter
Bei der Frage, ob digitale Modells Menschen täuschend ähnlich sein sollen oder nicht, scheiden sich die Geister.
Für die Werbung seien 3-D-Figuren nur dann interessant, wenn sie eindeutig als Computergeschöpfe zu erkennen seien und in diesem Sinne auch eingesetzt würden, so der Werbefachmann Harry Bergmann.
Ali Szadeczky, Gründer der Designfirma "Nofrontiere", glaubt, dass virtuelle Charaktere vor allem beim Online-Dating sinnvoll wären. Da sollte dann jeder entscheiden können, wie er sich gerne präsentieren möchte.
Und die Character Designerin Babsi Lippe setzt überhaupt auf stilisierte Phantasiefiguren im japanischen Stil. Für sie müssen die Charaktere vor allem einen Charakter haben, der sie liebenswert macht.
Sonntag 22:30 im Ö1-Magazin matrix
Sonja Bettel hat Mulitmediaproduzenten, Designer,
Spieleentwickler und Werbefachleute gefragt, welche Entwicklungen
notwendig sind, um digitale Modells zu einem perfekten Abbild des
Menschen zu machen und welche Einsatzmöglichkeiten für die
virtuellen Charaktere in Zukunft gefragt sein werden.
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