Telltale Games

"Sam and Max" sind wieder da

29.06.2007

Mit dem Polizeihund Sam und seinem Hasenpartner Max sind zwei verrückte Figuren aus der blühenden Adventure-Spiel-Szene der 90er Jahre auf den Schirm zurückgekehrt. ORF.at sprach mit Entwickler Dave Grossman über die Zukunft des Adventure-Genres.

Wer Mitte der 90er Jahre auf der Suche nach einem lustigen und kurzweiligen PC-Game war, kam an ihnen kaum vorbei: "Sam and Max hit the road" von LucasArts war einst ein Must-have für Liebhaber von Adventure-Games.

Gemeinsam mit Spielen wie "Monkey Island", "Day of the Tentacle", "Leisure Suit Larry" und "Indiana Jones" prägten die beiden Comic-Helden die damalige Adventure-Szene entscheidend mit.

Doch seitdem hat sich nicht wirklich viel getan in dem Genre, Fans beklagen oft Einfallslosigkeit und fehlenden Zauber neuerer Spiele - sofern es überhaupt welche auf den Markt schafften.

"Sam and Max" basiert auf dem 1987 erstmals erschienen Comic von Steve Purcell, der mit dem gesetzestreuen und gerechtigkeitsliebenden Polizeihund Sam und dem brutalen Hasenpsychopathen Max eine kongeniale Persiflage auf die Alltagskultur der USA schuf.

Zehn Jahre "Entwicklungszeit"

Auch an der Fortsetzung von "Sam and Max" wurde über ein Jahrzehnt gebastelt, 2004 stampfte man eine Version wegen "nicht zu erwartenden Markterfolgs" ein.

Doch die Entwickler von damals glaubten an ihre Vision und brachten 2006 die erste Folge einer Neuauflage auf den Markt, die vorerst nur über das Internet vertrieben wurde. Nun kommen sechs neue Episoden als "Sam and Max: Season one" auch wieder in die Regale.

ORF.at hat mit Dave Grossman vom Entwicklerstudio Telltale Games über die Faszination und Herausforderung eines guten Adventure-Games gesprochen.

Der österreichische Entwickler JoWooD zeichnet verantwortlich für die deutsche Umsetzung, die am 31. August in den Handel kommen soll. Bisher waren die einzelnen Episoden direkt im Netz und in englischer Sprache beziehbar.

Wo versteckten sich Sam und Max?

ORF.at : Herr Grossman, warum hat man die letzten Jahre von "Sam and Max" zwar einiges gehört, aber nie etwas gesehen?

Grossman : Es gab mehrere Ansätze für eine Fortsetzung von "Sam and Max". Doch eine Firma [Infinite Machine] machte während der Entwicklung Pleite und Lucas Arts selbst stellte 2004, nach zwei Jahren Arbeit, die Entwicklung ein, weil die Marketingverantwortlichen zu der Zeit nicht an den Erfolg eines Adventure-Games glaubten.

Die Hauptverantwortlichen des Entwicklerteams verließen dann Lucas Arts und gründeten Telltale, um weiter an einer Fortsetzung von Sam and Max arbeiten zu können. 2006 erschien die erste Episode, mittlerweile gibt es sechs, die nun als "Season one" vertrieben werden.

Ist das Genre Adventure-Games tot?

ORF.at : Viele ehemailige Adventure-Fans beklagen, dass das Genre tot ist. Die jüngsten Fortsetzungen von "Monkey Island" und "Leisure Suit Larry" konnten nicht an den Erfolg ihrer Vorgänger anschließen und enttäuschten die ehemaligen Fans. Was ist mit dem Genre passiert?

Grossman : Es wurden in den letzten Jahren einige schlechte Adventures gemacht. Ich selbst war vom letzten Teil von "Monkey Island" überfordert - ich bin gleich am Anfang gescheitert, weil ich nicht herausgefunden habe, was ich tun oder wen ich fragen muss, um weiterzukommen.

Bei einem mittelmäßigen Rennspiel kann ich immer noch Spaß am fahren selbst und damit dem Spiel haben, doch ein Adventure mit kaum lösbaren Rätseln frustriert bald, und der Spieler steigt aus.

In "Sam and Max" etwa sind Humor und Spaß ein kritischer Faktor, damals wie heute. Wir versuchen Steves verrückte Ideen und seinen speziellen Humor weiterzuführen, und es funktioniert.

Was hat sich verändert?

ORF.at : Was hat sich bei der Spieleentwicklung im Vergleich zu früher verändert?

Grossmann : Die Technik, aber auch die Arbeitsweise. Die damaligen Computer waren nicht so leistungsfähig und auch die Ansprüche nicht so hoch - um eine Lippensynchronisation haben wir uns damals nicht gekümmert.

Heute muss alles viel genauer geplant werden, das Script muss schon vor der Entwicklung fertig sein. Um eine gute Lippensynchronisation zu machen, nimmt man heute zuerst den Ton auf und baut dann das Spiel bzw. die Animation der Charaktere dazu. Der Erfolgsdruck ist auch größer geworden, kaum jemand investiert noch ohne Aussicht auf Markterfolg.

ORF.at : Warum brachten Sie das Spiel in Episoden heraus? Was gibt es da für Vorteile?

Grossman : Ökonomisch spürt man kaum Effekte. Unser Kernteam besteht aus zehn Leuten, und wenn die erste Episode rauskommt, arbeiten die schon an Teil vier. Die Berechnung, den Gewinn des ersten Teils für die Entwicklung des zweiten verwenden zu können, geht somit nicht auf.

Episoden sind aber ein gutes Stilmittel, um Geschichten zu erzählen. Zudem kommt man damit der Comicvorlage sehr nahe, wo die Geschichten ja auch in mehreren Bänden erzählt werden.

Persönlich finde ich es auch angenehmer, mir nicht 60 Stunden für ein Spiel Zeit nehmen zu müssen, um es durchzuspielen.

Frage nach der Zukunft

ORF.at : Wie sieht die Zukunft von Adventures im Allgemeinen und "Sam and Max" im Speziellen aus?

Grossman : Adventures-Games waren urspünglich sehr geeky und setzten eine unkonventionelle Herangehensweise voraus. In Zukunft sollten sie "intelligenter" und zugänglicher werden, also auch auf jene Leute eingehen, die nicht alles ausprobieren und kombinieren, und diesen mehr Hinweise geben.

Der Fokus sollte weiters auf den Charakteren und der Geschichte liegen, auch Downloads, die das Spiel womöglich erweitern, werden immer wichtiger.

Zur Zukunft von "Sam and Max": Wir haben eine Fortsetzung nicht offiziell bestätigt und ich kann nur eines sagen: Wenn sie kommt, dann wird sie richtig rocken.

(futurezone | Nadja Igler)