Vernetzter Film als Realitätspuzzle
Das Internet stellt nicht nur die etablierte Filmindustrie, sondern auch unabhängige Regisseure vor neue Herausforderungen in Sachen Vertrieb und Kreativität. Um die Nutzer aktiv einzubinden, entfalten sie komplexe Paralleluniversen im Web und in der realen Welt. Die Nutzer sollen nicht mehr aus dem Produktionsprozess ausgesperrt werden, sondern selbst am Geschehen teilnehmen können.
Am Sonntag in "matrix"
Mehr zum Thema gibt es am Sonntag, dem 6. Dezember 2009, um 22.30 Uhr im Netzkulturmagazin "matrix" auf Ö1 zu hören: Interviews mit "Power to the Pixel"-Gründerin Liz Rosenthal und Yomi Ayeni über sein interaktives Filmprojekt "Breathe".
Die Filmindustrie läuft derzeit Gefahr, das gleiche Schicksal wie die Musikindustrie zu erleiden: unlizenzierte Kopien von auf DVD erschienenen Filmen finden ebenso schnell den Weg ins Internet wie Vorabkopien von Filmen, die noch nicht einmal im Kino zu sehen waren. Was früher satte Gewinne garantierte, gibt es heute als Gratis-Download. Wie die Musikindustrie so stehen nun auch die Kollegen vom Film vor der Frage. Wie darauf reagieren, wie sich als Contentproduzent neu erfinden?
Eine mögliche Antwort gibt der Spielfilm "Rage", der vergangenen September gleichzeitig auf DVD, im Internet und - Weltpremiere für einen Spielfilm - auch auf Mobiltelefonen veröffentlicht wurde. Gespickt mit Stars wie mit Judi Dench, Steve Buscemi und Jude Law hält der Film der Welt der Mode und Fashionshows einen satirischen Spiegel vor. Oder vielmehr: Ein Handy mit Videofunktion, das alle Szenen aufnimmt, denn der Film wirkt so, als wäre er mit einem iPhone gedreht worden.
Parallelwelt im Web
Wenige Wochen nach "Rage" startete vergangenen Oktober in London ein weiteres filmisches Experiment: "Breathe". Konzipiert wurde "Breathe" von Yomi Ayeni, der bereits langjährige Erfahrung mit interaktiven Fernsehprojekten und Alternate Reality Games hat. Aus dieser seiner Erfahrung schöpfte er auch bei der Konzeption von "Breathe", das eine rätselhafte Mordserie im Londoner Clubbing-Milieu zum Inhalt hat und das Yomi Ayeni als eine interaktive Filmerfahrung in Echtzeit anlegte.
In Echtzeit heißt: Im Zeitraum von zwei Wochen wurden drei, jeweils etwa 10 Minuten lange Episoden von "Breathe" auf einer speziellen Website und auf Youtube veröffentlicht. Diese drei, traditionell gefilmten Episoden von "Breathe" bilden den eigentlichen Kern der Geschichte. Doch drumherum hat Yomi Ayeni eine ganze fiktive Welt erschaffen, zu der etwa auch eine eigens ins Leben gerufene Internet-Radiostation und eine Website gehörte, die der offiziellen Website der Londoner Polizei täuschend ähnlich nachempfunden war.
Live-Performances und digitale Medien
Die eigentlichen Höhepunkte von "Breathe" waren allerdings die Live-Events. Bei diesen Live-Events, konnte man als Besucher in die fiktive Welt von "Breathe" einsteigen. Es gab dort Schauspieler, Improvisationskünstler und Performer, die alle im Kontext der von Yomi Ayeni erschaffenen Story agierten. Die Schauspieler wurden bei "Breathe" zu "Interakteuren" und "User Generated Content" hieß im Rahmen von "Breathe", dass die Nutzer Teil der erzählten Geschichte werden konnten.
Yomi Ayeni: "Das heißt: Man konnte zwei Wochen lang nicht nur Zuseher, sondern auch Teil des Films sein. Zunächst konnte man sich natürlich die kurzen, fernsehähnlichen Episoden ansehen, die wir online stellten. Aber in diesen Episoden wurden etwa auch Telefonnummern erwähnt, die man dann selbst anrufen konnte und unter denen man mit unseren Schauspielern sprechen konnte. Und wenn man ganz tief in die Story einstieg, dann begannen die Darsteller aus den Episoden einen auch selbst zu kontaktieren."
Schwieriger Einstieg in den Massenmarkt
Der offizielle Start von Yomi Ayenis interaktivem Filmexperiment "Breathe" erfolgte Mitte Oktober dieses Jahres bei der Crossmedia-Konferenz "Power to the Pixel", die heuer bereits zum dritten Mal stattfand. Gründerin und Leiterin von "Power to the Pixel" ist die Filmproduzentin Liz Rosenthal. Die Idee zur Konferenz hatte sie, weil sie feststellen musste, dass die Filme, bei deren Finanzierung und Produktion sie half, zwar auf großen Festivals liefen, aber nie wirklich ein größeres Publikum erreichten. Davon frustriert, begann sie sich für die neuen Möglichkeiten zu interessieren, Filme über das Internet zu vertreiben.
Liz Rosenthal nennt als Pionier auf diesem Gebiet den amerikanischen Dokumentarfilmer Robert Greenwald, der mit seiner Online-Plattform Brave New Theaters schon sehr früh auf den Vertrieb - und auch die Finanzierung - seiner Filme via Internet gesetzt hat.
Ideen aus der Menge
Die neuen Technologien und insbesondere die zunehmende Marktdurchdringung mit Breitbandanschlüssen ermöglichen allerdings nicht nur neue Formen des Vertriebs von Filmen, sondern auch ganz neue Formen der Partizipation bei der Entstehung von Filmen. Stichwort: Crowdsourcing.
Liz Rosenthal: "Am besten funktioniert Crowdsourcing dort, wo ein Filmemacher oder Regisseur eine klare Vision hat und seine Fans oder Community um einen ganz bestimmten, klar definierten Input ersucht. Ein Beispiel dafür ist der amerikanische Filmemacher mdotstrange. Wenn der bei einem Projekt wie etwa bei seinem preisgekrönten Animationsfilm 'We Are the Strange' Unterstützung braucht, dann wendet er sich per E-Mail oder via Youtube an seine Fan-Community. Und diese Menschen, die rund um den Globus verstreut sind und die er noch nie getroffen hat, schicken ihm dann Musik oder Bilder oder helfen ihm dabei, seine Filme in andere Sprachen zu übersetzen."
Einbindung des Publikums
Durch Crowdsourcing können Regisseure und Produzenten auch schon sehr früh Interesse an einem Film wecken. Und in einem neuen Verhältnis zu Publikums und in seiner Einbindung liegt für die "Power to the Pixel"-Leiterin Liz Rosenthal auch die finanzielle Zukunft der Filmindustrie. Sei es, dass man dem Publikum erlaubt, die Handlung eines Films mitzugestalten oder indem man die Menschen anderwertig und frühzeitig einbindet und sie so zu Werbeträgern für den Film macht.
Liz Rosenthal: "So wie die Musikindustrie muss auch die Filmindustrie lernen, das Publikum nicht länger auszusperren und vom Content fernzuhalten; sie muss damit beginnen, es einzubinden und anzuhören."
Medienübergreifendes Erzählen
Bei der diesjährigen "Power to the Pixel"-Konferenz bildete der Aspekt des "Crossmedia Storytelling" einen besonderen Schwerpunkt. Die Konferenzteilnehmer waren sich einig, dass in Zukunft Inhalte, Handlung und Erzählstränge bei vielen Projekten nicht mehr ausschließlich über das Medium Film, sondern über mehrere Medien transportiert werden und dass diese mit der unterschiedlichen medialen Umgebung dann auch ihre Form verändern werden.
Liz Rosenthal: "Wir sind heute nicht mehr daran gebunden, eine Geschichte strikt linear und unbedingt in 90 Minuten zu erzählen - die galten bis dato ja als eine Art 'Goldener Schnitt' des Geschichtenerzählens im Film, sie sind aber lediglich der ideale Zeitrahmen, um sich im Kino bequem eine Vorführung anzusehen ohne dazwischen aufs Klo gehen zu müssen. Und natürlich passen 90 Minuten auch ideal auf eine DVD. Aber Film ist mittlerweile nicht mehr an bestimmte Trägermedien und Aufführungsorte und daher auch nicht mehr an die 90 Minuten gebunden und so kann man etwa einen der Charaktere aus einem Film, der beim Publikum besonders beliebt ist, hernehmen und ihn weiterentwickeln - auch in einem ganz anderen Medium, etwa in einem Game."
(Richard Brem)
