Dungeons, Dragons und interaktives Fernsehen
"Interaktivität" ist als Begriff ebenso in die Jahre gekommen wie die Neuen Medien, die sich besonders durch die Möglichkeit des Feedbacks durch ihre Nutzer auszeichnen sollen. Während sich die Fernsehmacher noch über die Relevanz des Rückkanals im Handy-TV streiten, hat sich das Konzept der Wahlfreiheit durch die User zumindest in der Welt der Fantasy-Games als nachhaltig erwiesen.
Am Sonntag in "matrix"
Mehr dazu am Sonntag, dem 29. November 2009, um 22.30 Uhr im Ö1-Netzkulturmagazin "matrix": Interviews mit Steve Jackson und Henning Lobin vom Zentrum für Medien und Interaktivität und mehr zum Thema Interaktivität gibt es heute Abend in "Matrix" zu hören.
Vom Fernsehmacher Helmut Thoma stammt das Bonmot, dass "doch schon die Fernbedienung interaktiv" sei. Thoma wollte sich damit über die Verklärung des Begriffs "Interaktivität" lustig machen, doch für Henning Lobin vom "Zentrum für Medien und Interaktivität" an der Justus-Liebig-Universität in Gießen liegt Thoma mit seiner Einschätzung goldrichtig. Lobin geht sogar noch weiter und meint:
"Man kann auch ein Auto als ein interaktives System verstehen. So wie jedes technische System, mit dem wir umgehen und das uns herausfordert, damit zu interagieren - etwa indem ich dort irgendwelche Schalter und Knöpfe habe, mit denen ich dieses technische System beeinflussen und in seinem Verhalten lenken kann."
Unheimlich: Spielen ohne Computer
So richtig populär wurde der Begriff Interaktivität im Zusammenhang mit der Digitalisierung der Mediensysteme, vor allem des Fernsehens. Dass Interaktivität zwar ein Wesensmerkmal von digitalen Technologien, aber nicht ausschließlich von diesen abhängig ist, hat in den frühen 1980er Jahren schon Steve Jackson unter Beweis gestellt. Er konzipierte und schrieb damals gemeinsam mit Ian Livingstone, dem späteren Gründer der Computerspiel-Schmiede Eidos ("Lara Croft"), das erste "interaktive Spielebuch" namens "The Warlock of Firetop Mountain" (deutscher Titel: "Der Hexenmeister vom flammenden Berg").
Jackson und Livingstone brachen darin mit der linearen Erzählweise in Büchern. "Warlock of Firetop Mountain" bestand aus 400 kurzen Einzelkapiteln, an deren Ende der Leser vor der Wahl gestellt wurde, wie die Geschichte weitergehen sollte. Je nach gewähltem Erzählstrang setzte sich die Handlung an verschiedenen Stellen des Buches fort. Der Leser wurde, unterstützt von einem Würfel sowie Papier und Bleistift, damit zu einem Spieler und das Buch zu einer simplen Spielekonsole in gedruckter Form.
Interaktive Katakomben
Die Idee zu diesem interaktiven Abenteuer für Einzelspieler kam Steve Jackson und Ian Livingstone bei der Beschäftigung mit dem Role Playing Game "Dungeons & Dragons", für das sie damals den Europa-Vertrieb innehatten.
"Es gab damals nichts Vergleichbares. In dem Spiel gab es keinen Gewinner und kein Ende. Es ging nicht um Wettbewerb, sondern ein Spieler spielte eine Art Gott, den Games Master, während die anderen Spieler in verschiedene Rollen und Figuren schlüpften, die Teil des Spiels waren. Es war so fantasievoll, weil man sich seine eigenen Fantasy-Welten gestalten konnte. Das Regelwerk gab einem nur vor, wie man mit bestimmten Situationen in diesen Fantasy-Welten umgeht", so Jackson.
Vom Papier ins Netz
Jackson sieht eine direkte Entwicklungslinie, die von "Dungeons & Dragons" über Computergames wie "Dungeon Keeper" auf dem PC und "Dungeon Master" auf dem Amiga bis zu Games wie "Diablo" und schließlich zu "World of Warcraft" und ähnlichen Online-Games führt.
"Heute übernimmt der Computer im Hintergrund die Rolle des 'Dungeon Masters', und die Spieler haben weitgehende Freiheiten, so wie einst bei 'Dungeons & Dragons'. Auch die soziale Interaktion und Kooperation mit den Mitspielern, die bei 'Dungeons & Dragons' so wichtig war, findet sich heute in 'World of Warcraft' wieder."
Renaissance im Handy-TV
Aktuell erfreut sich der Begriff Interaktivität einer Renaissance im Zusammenhang mit Handy-TV. Der Wiener Kommunikationsexperte Marco Hochmair hat sich in einer Studie mit der "Nutzungsakzeptanz von Interaktivem Fernsehen anhand des Beispiels Mobile TV" auseinandergesetzt und kam dabei zu Ergebnissen, die den hohen Erwartungen der Industrie und Handy-TV-Anbieter zuwiderlaufen: Die Konsumenten von interaktivem Fernsehen am Handy würden sich von den Rückkanalmöglichkeiten oft überfordert fühlen und stattdessen lieber auf die klassische passive Form des Fernsehkonsums setzen.
Auch wenn der Begriff Interaktivität heutzutage etwas aus der Mode gekommen ist, so sieht Henning Lobin vom Zentrum für Medien und Interaktivität an der Uni Gießen uns grundsätzlich von interaktiven Szenarien umgeben: "Wir interagieren ständig mit Maschinen, mit Datensätzen und mit anderen Menschen auf Vermittlung von intelligenten Maschinen; ob Facebook und andere Soziale Netzwerke, ob Buchempfehlungen auf Amazon auf der Grundlage bisher getätigter Bestellungen oder Diskussionsforen im Internet - überall interagieren wir und finden Formen von Interaktivität statt."
(matrix/Richard Brem)
