Südkorea hat "Cyber-Geld" im Visier
Die südkoreanische Regierung stößt sich am regen Handel mit virtuellen Gütern in Online-Spielen und will dem Umtausch von virtuellen Währungen in "echtes" Geld einen Riegel vorschieben. Die südkoreanische Spieleindustrie begrüßt die Initiative.
Eine Gesetzesnovelle des südkoreanischen Kultur- und Tourismusministeriums zur Regulierung der Spieleindustrie, die demnächst verabschiedet werden soll, beinhaltet nach Angaben des US-Wirtschaftsmagazins "Red Herring" einen Passus, der den Umtausch von virtuellen Währungen in "reales" Geld verbieten soll.
"Eine Art Glücksspiel"
Die südkoreanische Regierung betrachtet den Umtausch des "Cyber-Gelds", das in zahlreichen Online-Spielen zum Einsatz kommt, als "eine Art Glücksspiel", berichtet die Zeitschrift.
Spieleentwickler begrüßen den Plan
Südkoreanische Spieleentwickler stehen der staatlichen Initiative mehrheitlich positiv gegenüber. "Wir glauben, dass der Handel in Online-Spielen den Lebenszyklus eines Spieles verkürzt", wird ein Mitarbeiter des Spieleherstellers NCsoft zitiert.
NCsoft betreibt das populäre Massive Multiplayer Online Game [MMOG] "Lineage", das mehr als eine Million Abonnenten in Asien zählt.
In "Lineage" kommt die Spielwährung "adena" zum Einsatz. 300 Einheiten des Spielgeldes sind auf der Online-Auktionsplattformen rund 200 Dollar wert.
Eine Milliarde Dollar Transaktionsvolumen
Beobachter schätzen, dass der Umtausch von virtuellen Währungen bereits ein Volumen von mehr als einer Milliarde US-Dollar erreicht hat.
Die in "reales" Geld umgetauschten virtuellen Währungen beeinflussen zunehmend auch die "reale" Ökonomie.
China über "QQ" besorgt
Auch andere Länder sind über den Tauschhandel mit virtuellen Währungen besorgt. Chinesische Banker befürchten etwa, dass der zunehmende Gebrauch der Online-Währung "QQ" den Wert des chinesischen Yuan beeinträchtigen könnte.
"QQs" werden vom Instant-Messaging-Unternehmen Tencent "ausgegeben" und von rund 220 Millionen chinesischen Internet-Nutzern verwendet. Ein "QQ" ist rund 0,12 US-Dollar wert.
US-Regierung untersucht Steuerfragen
Der US-Kongress hat vor kurzem eine Untersuchungskommission eingesetzt, die Vorschläge zur Besteuerung von Einnahmen in Online-Spielen ausarbeiten soll.
Nach Schätzungen von Beobachtern gibt es etwa im Online-Spiel "Second Life" bereits mehr als 3.000 Leute, die mehr als 20.000 US-Dollar pro Jahr verdienen.
Vor kurzem brachte das Metaversum seine erste Millionärin hervor. Die chinesische Geschäftsfrau Ailin Graef häufte in der Spielewelt ein Immobilienvermögen im realen Gegenwert von mehr als einer Million US-Dollar an.
Als Währung in "Second Life" fungieren "Linden-Dollars", die auch gegen US-Dollars umgetauscht werden können. Täglich wechseln auf diese Art rund 135,5 Millionen Linden-Dollar [500.000 US-Dollar] ihren Besitzer. Die Wirtschaft der virtuellen Welt wächst monatlich um zehn bis 15 Prozent.
Bei Umtausch Steuerpflicht
Werden die Gewinne aus den virtuellen Tranksaktionen in reales Geld umgetauscht, besteht nach Meinung von Steuerexperten bereits heute Steuerpflicht.
Wie mit Geldern verfahren werden soll, die im Wirtschaftskreislauf der virtuellen Welt verbleiben, wollen nun die Experten beurteilen.
"Indem eine ganze Generation neue Konsum- und Identitätspraktiken kultiviert, entstehen neue Dienstleistungen und neue Märkte, von denen wir heute noch gar nichts wissen; vieles davon wird im rein virtuellen Raum stattfinden, dennoch findet reale Wertschöpfung statt", meinten die Autoren des Buches "Wir nennen es Arbeit", Holm Friebe und Sascha Lobo, im Interview mit ORF.at.
(futurezone | Red Herring)
