© Sony, Sony Home Appartement

Die Geburtsschmerzen von Sonys "Home"

Virtuell
03.01.2009

Rund drei Wochen ist Sonys 3-D-Welt "Home" nun für alle Besitzer einer PS3 zugänglich. Mit Ankunft der Nutzermassen werden auch die Probleme einer konstruierten virtuellen Gemeinschaft, die allen Regeln und Gesetzen - nicht nur - der Offline-Welt folgen soll, deutlicher sichtbar.

"Home" soll PS3-Nutzern eine Kommunikationsplattform nach Art von "Second Life" bieten, mit kleinen Mini-Games, einem Einkaufszentrum, Kino und privaten Appartements und Clubs. Doch der Weg dorthin ist steinig.

Waren es am Anfang vor allem Verbindungsprobleme, hat "Home" mittlerweile mit ganz anderen Schwierigkeiten zu kämpfen: Wie kann man eine virtuelle Gemeinschaft bilden, die den unterschiedlichsten moralischen, ethischen und gesellschaftpolitischen Ansprüchen gerecht wird und dabei allen Nutzern Spaß macht?

Bei "Home" kommen Personen verschiedenster Herkunft und Interessenslage zusammen, die so wohl kaum aufeinander treffen würden - und zwar nicht nur, weil sie in verschiedenen Ländern wohnen, sondern weil die Wahrscheinlichkeit, dass im realen Leben etwa 16-Jährige mit 50-Jährigen den selben Musikgeschmack teilen und damit Berührungspunkte haben, relativ gering ist.

Das ist zwar einerseits spannend, denn so können sich interessante Begegnungen ergeben, führt aber auch zu Missverständnissen oder gar Sprachlosigkeit. Was genau soll man denn mit seinen Mitspielern reden, wenn es, abseits von der Gestaltung des Avatars und der Auswahl der Kleidung, so gut wie keine Hinweise auf mögliche Interessen des Gegenübers gibt? Soll man auf jedes "Hallo" auch mit einem "Hallo" antworten? Und dann? Ist "Hallo" überhaupt eine Aufforderung zum Reden und kann man ein "Hallo" auch ignorieren? Ist das unhöflich?

Nicht zuletzt deshalb ist "Woher kommst du?" als höfliche Einstiegsfloskel für eine Unterhaltung wohl der am häufigsten gehörte Satz in den öffentlichen Räumen von "Home". Auf die Dauer ist die Frage allerdings ermüdend und Sarkasmus mangels weiterer Ausdrucksmöglichkeiten wie Mimik als Ausgleich meist deplatziert. Bietet man seinem Gegenüber dann nicht genügend Gesprächsstoff, ist man schnell als Langeweiler deklassiert. Obwohl auch Schweigen eine Art der gepflegten Kommunikation sein kann.

Dabei ist Sprache in "Home" das einzige Unterscheidungsmerkmal - alles andere, angefangen von den Bewegungen bis hin zur Auswahl der Kleidung und selbst der Gestaltung des Avatars ist durch die Vorgaben Sonys standardisiert, selbst wenn die Optionen zahlreiche Kombinationen zulassen. Nicht viele Nutzer sind sich dessen bewusst und gehen sorglos und ohne Rücksicht mit ihren verbalen Äußerungen um.

Das hat unter anderem dazu geführt, dass zahlreiche weibliche Spieler in "Home" offenbar mittlerweile einen männlichen Avatar nutzen, nachdem sie als virtuelle Frauen auf ungute Art und Weise angepöbelt oder sexuell belästigt wurden. Eigene Frauenclubs sollen als weitere Gegenmaßnahme eine ungestörte Unterhaltung ermöglichen. Auch Rassismus ist immer wieder ein Thema.

"Home" scheint von dem bekannten Phänomen der virtuellen Geistlosigkeit nicht verschont zu bleiben - wenig verwunderlich, aber deshalb nicht weniger nervtötend. Das ist zwar bedauerlich, grundsätzlich aber kein Hindernis - es kommt darauf an, wie man damit umgeht.

Üblicherweise bilden sich in Gemeinschaft, egal ob virtuell oder real, nach einiger Zeit eigene Regeln heraus, die Mitgliedern und Neueinsteigern das Miteinander erleichtern sollen. Vor dieser Herausforderung steht nun auch "Home", wobei die Teilnehmer durch ihre unterschiedlichen kulturellen Hintergründe aus der realen Welt sehr inhomogen sind und entsprechend unterschiedliche Anforderungen und Ansprüche haben.

Im Vergleich mit anderen Online-Welten, vor allem aus der Welt der Spiele, fehlt bei "Home" außerdem ein klares Ziel. Nutzer von "World of Warcraft" oder auch "Little Big Planet" arbeiten gemeinsam an der Verbesserung ihrer Fähigkeiten, um einen bestimmten Level zu erreichen. Bei "Second Life" können sich die Nutzer auch stärker selbst einbringen und sich über die Gestaltung ihres Avatars deutlicher von Anderen unterscheiden.

Bei "Home" geht es hingegen rein um Kommunikation, als einziges Ziel könnte man die Schaffung möglichst vieler neuer Freunde definieren - dafür ist "Home" aber zu undifferenziert. Personen mit gleichen Interessen trifft man, wenn überhaupt, nur zufällig. Jeden anderen Chatroom würde man gemäß seinen persönlichen Interessen auswählen - bei "Home" bleibt als einziges gemeinsames Interesse und damit Thema der Chat selbst über. Das ist auf Dauer zu wenig.

Sony erklärte gegenüber der Zeitung, dass an "Home" täglich gearbeitet wird und die Weiterentwicklung des Services auch auf den Rückmeldungen und dem Verhalten der Community basiere.

Die Bildung eigener Regeln ist bei "Home" ohnedies kaum möglich - zu groß ist offenbar der wirtschaftliche Druck, als das Sony schlechtes Benehmen durchgehen lassen könnte. Entsprechend hart sind die Vorgaben und die Zensur allgegenwärtig: So berichtete der "San Francisco Chronicle" von einem US-Nutzer, der einen Club für verschiedenste sexuelle Ausrichtungen gründen wollte, doch die dafür notwendigen Worte wie "gay", "lesbian" und "bisexual" wurden geblockt. Auch Wörter wie "Christ", "Jew" und "Hello" (offenbar durch die vier Anfangsbuchstaben "missverständlich") stehen demnach auf dem Index.

"Home" soll also möglichst sauber sein, ein virtuelles Disney-Land für Erwachsende – das entspricht aber kaum dem menschlichen Naturell und spornt einige Nutzer durch ihre vermeintliche Anonymität erst recht an, die Grenzen auszuloten.

Dieses grundsätzliche Eigenschaft des Menschen wird sich nicht lösen oder auslöschen lassen und es bleibt abzuwarten, wie Sony damit umgeht und auf welchen (möglichen) gemeinsamen Nenner Sony all diese Nutzer bringen möchte und vor allem kann - und wie viel Spaß "Home" dann macht. Oder auch nicht.

(futurezone/Nadja Igler)