24.02.2003

STUDIE

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Online-Gaming boomt in Europa

Immer mehr Gamer in Europa spielen ihre Kartenspiele, Multiplayer-Games und Rollenspiele wie "Everquest" online. Das fand eine aktuelle Studie von Nielsen/Netrating für den Monat Jänner heraus.

Demnach sind die Nutzerzahlen auf 5,9 Millionen gestiegen, was einer Verdoppelung zum Vorjahresvergleich mit 2,8 Millionen Usern entspricht. An der Spitze der Online-Gamer steht dabei Deutschland mit über 1,5 Millionen Usern, gefolgt von Frankreich und Holland.

Damit überholen europäische Staaten wie Holland sogar die USA, wo Online-Gaming via Konsolen bereits seit letztem Jahr möglich ist.

Breitband als Triebfeder

Durchschnittlich verbringen User in Holland zwei Stunden im Monat mit Online-Spielen, Newsseiten und andere Online-Informationsseiten werden nur 13 Minuten pro Monat besucht.

Bei der Verteilung nach Altersgruppen sind vor allem die Zwölf- bis 24-Jährigen fast doppelt so häufig vertreten wie andere Alterklassen, die allerdings auf den bereits gesetzten Märkten ebenfalls immer öfter online spielen. So besuchen in Frankreich demnach dreizehn Prozent aller User über 35 Jahre Online-Gaming-Sites.

Vor allem der hohe Grad an Breitbandzugängen ist laut Nielsen der Grund, warum Gamer immer öfter online spielen. Aber auch das gestiegene Angebot, vor allem im Vorfeld der Online-Offensiven der Spielekonsolen im diesem Frühjahr, sieht Nielsen als treibenden Faktor.

Hohe Zuwachsraten auf Game-Markt

Der Game-Markt sorgt mit seinen hohen Zuwachsraten aber ohnedies immer noch für feuchte Augen bei den Herstellern, wobei der Umsatz der Konsolenspiele den der PC-Games letztes Jahr ein weiteres Mal abgehängt hat.

Vergangenes Jahr wurden in den USA knapp 59 Millionen PC-Spiele bei einem Einzelhandelsumsatz von 1,35 Milliarden USD verkauft. Das bedeutet laut Marktforscher NPD Techworld einen Umsatzrückgang von fünf Prozent.

Im Gegensatz dazu konnten die Konsolenspiele einen Umsatz von 5,5 Milliarden USD generieren und sind somit um satte 21 Prozent gestiegen.

Nicht eingerechnet sind dabei die 3,7 Milliarden USD, welche die Konsumenten 2002 für den Erwerb der Hardware, also Xbox, Gamecube und PS2, ausgaben.