"Resident Evil" in neuem Gewand
Freunde des Genre "Survival Horror" haben Grund zur Freude. Capcom lässt für Nintendos GameCube den ersten Teil von "Resident Evil" [RE, 1996 für Playstation erschienen] in neuem Glanz erscheinen.
Stark angelehnt an das Original bietet RE aber auch für Kenner und Könner einige neue Details und Features. Optisch ist RE auf jeden Fall sehenswert, der Umzug auf die Next-Gen-Konsole hat sich bezahlt gemacht, wenn auch Slowdowns beim Laden bald ins Auge stechen.
Zart besaitete Gemüter mit schwachen Nerven sollten jedoch die Finger davon lassen, geht es doch in RE darum möglichst viele grausam entstellte Untote zu töten, um die eigene Haut zu retten.
Als Waffen stehen Pistolen, Granaten aber auch Dolche zur Verfügung. Jill kann ihre Feinde auch durch Stromschlag zur strecke bringen.
Resident Evil [Flash und Quicktime]Über zehn verschiedene Endungen
Wie im Original begeben sich Jill Valentine und Chris Redfield auf die Suche nach ihrem Team, dass seit einem Helikopterabsturz vermisst wird. Auf der Flucht vor Zombiehunden gelangen sie in ein großes Anwesen, in dem der unwirkliche Spuk beginnt.
Dort begegnen sie zahlreichen Zombies in den verschiedensten Formen, die durchs Fenster stürzen oder einfach durch die Türe hereinkommen. Neue Areale, Rätsel und Gegner machen selbst Kennern des Originals das Überleben schwer, wobei auch einiges von der Playstation-Version übernommen wurde.
Der Spieler kann in zwei Schwierigkeitsgraden entweder als Jill oder Chris spielen. Die beiden Figuren haben unterschiedliche Fähigkeiten aber auch Waffen zur Verfügung. Je nach Wahl und Spielverlauf sind damit mehr als zehn verschiedene Endungen möglich.
Beine in die Hand
Die Steuerung ist gewöhnungsbedürftig, durch die feste Kamera
wird die gespielte Figur öfter mal in die falsche Richtung geschickt
und damit mitten ins Verderben.
NintendoSlowdowns in der Grafik
Die Grafik in RE ist Futter fürs Auge. Die Figuren, egal ob menschlich oder in Zombiegestalt, sind detailliert und [manchmal zu] realistisch. Mittels Motion Capturing wurden die Bewegungen passend eingefangen und umgesetzt.
Auch die Umgebung ist akribisch gestaltet, wippendes Gras und schwankende Kronleuchter bringen Leben ins Spiel. Realistische Licht- und Schattenffekte in Echtzeit wechseln sich gekonnt ab, je nachdem ob ein Blitz den Raum erhellt oder die Kerzen zu flackern beginnen.
Die Hintergründe sind pre-rendered [wie im Original], allerdings mit verbesserten und hochauflösenden Texturen. Ein Wermutstropfen sind die Slowdowns beim Laden der nächsten Sequenz bzw. beim Wechsel der Kamerapositionen.
Der Ton kommt zwar nicht in Dolby Pro Logic II, doch auch der gebotene Surround Sound lässt Gänsehaut aufkommen. Verhallende Fußschritte, knarrende Türen und selbst effektheischende Stille verstärken den Gruseleffekt.
Begrenzte Taschen
Das Spielkonzept ist geblieben: Nur eine begrenzte Anzahl an Gegenständen kann mitgenommen werden - was zuviel ist, muss in Kisten, die nur an bestimmten Stellen im Haus stehen, hinterlegt werden.
Wenn ein abgelegter Gegenstand wieder benötigt wird, müssen mitunter lange Wegstrecken zurückgelegt werden, da manchmal die Türschnallen abfallen und somit bereits begangene Wege unpassierbar werden.
Der Verlauf des Spiels ist grundsätzlich linear, doch kann durch unterschiedliche Entscheidungen des Spieler auch Einfluss auf den weiteren Verlauf genommen werden.
