Hyperinflation bedroht virtuelle Ökonomie
Der Handel von virtuellem Geld aus Online-Spielen ist eine einigermaßen einträgliche Geldquelle geworden. Findige Spieler haben nun einen Weg gefunden, ohne großen Aufwand und mit Hilfe von Makros dieses Geld zu generieren und gefährden damit die virtuelle Wirtschaft - und auch die reale mit der Währung auf Ebay.
Für 100.000 Platinum Pieces [Everquest-Währung, PP] werden bis zu 350 USD geboten, durch die drohende Hyperinflation könnte sich das aber in naher Zukunft um einiges verringern.
Verant, die Firma hinter Everquest, hat nunmehr damit begonnen die Leute ausfindig zu machen, die derart Geld erzeugen und ihre Accounts zu sperren bzw. Items von Spielern zu konfiszieren, die auf frischer Tat ertappt werden.
Bereits seit Beginn werden starke Charaktere und das verwendete Spielgeld auf den virtuellen Marktplätzen gehandelt. Starke Everquest-Charaktere lassen sich bei Online-Auktionshäusern wie Ebay für echtes Geld verkaufen. Bis zu 2.000 USD werden für hochgezüchtete Figuren bezahlt.
Virtuelles Spielgeld in echte Dollar tauschenProfession, Skill Level und Makro
Durch eine spezielle Kombination von Profession, Skill-Level und Makro kann der Geldbesitz erhöht werden, je öfter das Makro läuft, desto mehr Geld wird generiert.
Einige Rechner sind nur darauf ausgerichtet, mit Hilfe der Makros Geld zu generieren. Anschließend wird das Geld real bei Ebay oder Player Auctions verkauft.
Der Aufbau eines Charakters braucht normalerweise einige Zeit und virtuelles Geld, auf diese Weise kann der Prozess allerdings erheblich beschleunigt werden. Dadurch wird aber das wirtschaftliche Gleichgewicht innerhalb des Spiels bedroht.
Neueinsteiger haben ohne den massiven Einsatz von [illegal] erworbener PP kaum eine Chance, im Spiel vorwärts zu kommen.
Everquest wurde 1999 von Sony gestartet und ist inzwischen eines der meistgespielten Online-Rollenspiele. Nach Angaben von Sony hat das Spiel 433.000 User, wobei im Durchschnitt 60.000 Spieler zu einem beliebigen Zeitpunkt in der virtuellen Welt Norrath online sind.
EverquestGrößer als Bulgarien
Durch Everquest ist laut einer Studie eines amerikanischen Wirtschaftswissenschaftlers eine virtuelle freie Marktwirtschaft entstanden, deren Pro-Kopf-Einkommen sich mit dem eines kleineren Landes vergleichen lässt.
Edward Castronova, außerordentlicher Professor der Wirtschaftswissenschaften an der California State University in Fullerton, veröffentlichte Anfang des Jahres eine Studie über die wirtschaftliche Aktivität rund um das beliebte Online-Rollenspiel.
Nach Beobachtung von Tausenden abgeschlossenen Auktionen für Everquest-Gegenstände [Charaktere, Waffen] und der spieleigenen Währung kam Castronova zu dem Schluss, dass die Spieler durchschnittlich 3,42 USD für jede Stunde verdienen, die sie im Spiel zubringen.
Zusammen wiesen die Spieler einen Bruttojahres-Außenhandel von über fünf Millionen USD auf. Wäre das Everquest-Universum von Norrath ein echtes Land, würde das Bruttosozialprodukt pro Kopf 2.226 USD betragen - vergleichbar mit dem 77. Platz in der Rangliste der reichsten Länder der Welt hinter Russland [2.250 USD] und noch weit vor Bulgarien [1.410 USD].
Virtuelle Ökonomie hängt Bulgarien abBackbone
Über 1.000 Computer in San Diego halten Everquest seit 1999 am Laufen. 47 Mitarbeiter sorgen dafür, dass dem Spiel immer neue Gegenstände und Quests hinzugefügt werden und weitere 128 "Game-Masters" laufen täglich durch die Welt von Norrath, um als eine Art Support-Hotline den Spielern Fragen zu beantworten.
Das Ergebnis ist ein Rollenspiel, dessen Spieler im Durchschnitt 20 Stunden pro Woche vor Everquest verbringen. Vor allem der soziale Aspekt des Rollenspiels hält die Fans so lange vor dem Computer.
Sie schließen Freundschaften und kommen wieder, um diese zu pflegen oder neue Freunde zu finden. Sogar Trauerfeiern wurden in Norrath schon abgehalten, um Spielern, die im realen Leben gestorben sind, die letzte virtuelle Ehre zu erweisen.
Immer mehr Online-Bullies machen die Cyber-Welten von Online-Spielen unsicher. Sie spielen nur, um andere Gamer auszutricksen, zu belästigen und deren Existenz auszulöschen. Ursprünglich sollte in den Online-Welten eine Art Ehrenkodex herrschen, erfahrene Spieler geben Neulingen schon mal Tipps, und auch der rege Tauschhandel mit verschiedensten Gegenständen blüht. Doch schnell hat sich auch eine Anarchie in der virtuellen Welt entwickelt. Immer öfter werden Spieler terrorisiert, bestohlen und getötet. Doch nicht das schnelle "Töten" der virtuellen Charaktere lockt die Cyber-Bullies, vielmehr liegt der Reiz im langen Ärgern und Quälen der Konkurrenten.
Bullies machen Online-Welten unsicherEchtes Geschäft
Das Rollenspiel zählt inzwischen 433.000 Abonnenten, die Sony allein fünf Millionen USD pro Monat einbringen, und monatlich kommen 12.000 neue Spieler dazu.
Sony betreibt 42 Everquest-Versionen, um eine Überpopulation in einer der Welten zu vermeiden. Doch statt die Zahl der Spieler pro Welt einfach zu beschränken, verdient man gerne etwas mit den "Welten-Wechslern" dazu. Gegen eine Gebühr von 50 USD kann man seinen Charakter in eine andere Welt auf einen anderen Server übersiedeln. An diesen Wechslern hat Sony bis jetzt eine Million USD verdient.
Und auch, als die monatlichen Gebühren im letzten April um 31 Prozent auf 13 USD angehoben wurden, verlor Sony dadurch kaum Spieler.
