Die Vernetzung der Xbox
Bei einer Präsentation in Sevilla, Spanien, legte Microsoft die Eckpfeiler seiner Xbox-Onlinestrategien fest.
Demnach funktioniert Online-Gaming für die Xbox in Europa ab 30. November. Noch auszuhandelnde Kooperationen mit Breitbandbetreibern sowie ein geordnetes Rollout verhindern aber, dass die Möglichkeit zum Online-Gamen vor dem Frühsommer 2003 nach Österreich kommt.
Xbox Live, so die Bezeichnung der Online-Strategie, ist bereits jetzt bei rund 3.000 Testern im Einsatz. Ab 30. November können Gamer in Deutschland, Frankreich und Großbritannien für 59 Euro ein Online-Startpaket kaufen. Nachdem der Ethernet-Anschluss bereits in der Xbox integriert ist, kommt das Paket mit einem Headset, zwei Spielen und einer Subskription bis Ende 2003.
Headset für Voice Communications
Das Headset ist Teil eines zentralen Xbox-Live-Elements, der
Sprachkommunikation. Alle Spieler in einem Game können sich live
über ihr Headset unterhalten; um störendes Geplapper zu vermeiden,
können sich jeweils wenige Gamer in so genannten Channels
zusammenschalten.
Xbox Live ab Sommer 2003 in ÖsterreichFriends- und Ranglisten
Ein weiteres wichtiges Feature ist der Gamertag, eine wählbare Identität, die weltweit gültig ist. So bleibt man nicht nur ständig unter dem gleichen Nick erreichbar, sondern kann sich auch in den jeweiligen Ranglisten hocharbeiten.
Die gewünschten Spielpartner kann man per Friendslist oder über ein Feature zusammentrommeln, das Gamer mit ähnlichen Fähigkeiten verbindet. Spieleproduzenten können neue Charaktere und Levels zur Verfügung stellen, die dann auf die Festplatte der Xbox heruntergeladen werden können.
Xbox und Breitband
"60 bis 80 Prozent aller Online-Gamer werden ausschließlich mit ihren Freunden spielen", erklärt der "Vater der Xbox", J. Allard. Er erhofft sich in den nächsten Jahren fünf bis zehn Millionen User von Xbox Live. "Das gesamte Gaming-Erlebnis entwickelt sich Richtung online", meint Allard im Gespräch mit der futureZone. "Es ist uns im Moment nicht so wichtig, wie hoch die Breitbandpenetrationen in den einzelnen Ländern sind. Wir sind auf jeden Fall von Anfang an dabei, und durch Xbox Live wird sich wohl auch der eine oder andere User erst einen Breitbandanschluss zulegen."
Schwieriger Markt Japan
Dass die Spieleschmiede Square [Final Fantasy et al] immer noch keine Spiele für die Xbox produzieren will, wurmt Allard. Generell gestaltet sich der Start in Japan schleppend - "wir haben allerdings auch nichts anderes erwartet", grinst er.
Im Heimatland von Sony und Nintendo hat sich der US-Konzern gewaltigen Konkurrenten zu stellen. In Xbox Live sieht er jedoch einen möglichen Katalysator, Xbox-Gaming ins Land der Spiele zu bringen: "Seitdem Xbox Live vor dem Launch steht, erhalten wir pausenlos Anfragen aus Japan."
An einer gewissen Standardisierung im Gaming-Markt komme man langfristig nicht vorbei, so Allard zur futureZone. "Wenn man die gesamte Energie, die wir beim gegenseitigen Abgraben von Lizenzen und Marktanteilen vergeuden, für gemeinsame Projekte verwenden würden, könnte jeder davon profitieren." In zehn bis fünfzehn Jahren würden dann Spiele auf allen erdenklichen Plattformen laufen.
