Spore

"Spore": Evolution statt Revolution

06.09.2008

Mit Schmackes knallt der Meteor auf den Kontinent. Die Wucht des Aufpralls lässt Felsbrocken vom Himmel regnen. Eine Geode fällt ins Meer. Das heiße Gestein kühlt schockartig ab und platzt auf. Heraus gleitet ein Zellbündel - so beginnt "Spore", Will Wrights neues Spiel.

Wright ist einer der wenigen Vorzeigedesigner, die die Computerspieleszene zu bieten hat. Seit 1989 mischt er ganz oben mit: "Sim City" machte ihn über Nacht berühmt. Nach dem Hit folgten Jahre quälender, uninspirierter Nachfolger [17 insgesamt], in denen Wrights Firma Maxis Dörfer, Farmen, Hochhäuser, Safaris, Welten und Ameisenhaufen simulierte, bis auch der treueste Fan die Nase voll hatte.

Doch dann wagte sich der ehemalige Montessori-Schüler an die komplexeste aller Simulationen: die des menschlichen Verhaltens. Mit durchschlagendem Erfolg.

"Die Sims" sind mit 100 Millionen verkauften Exemplaren die erfolgreichste PC-Spielemarke aller Zeiten. Kein Wunder, denn das Spiel ist leicht zu erlernen und doch komplex genug, um für Tage zu fesseln. Die Mischung aus Spiel, Kommunikation und Persönlichkeitsdesign fasziniert vor allem Frauen.

"Spore" ist vorerst für PC und Mac verfügbar.

Fünf Spiele in einem

Und nun "Spore". Ursprünglich sollte das Spiel "Sim Everything" heissen. "Sim Species" wäre treffender: In fünf Spielabschnitten hegt, pflegt und entwickelt der Spieler seine Spezies vom Einzeller zur versierten Raumfahrernation.

"Spore" beginnt in der Ursuppe. In der "Zellenphase" steuert man seinen Einzeller. Er vertilgt Nahrung, sammelt DNA-Punkte und vermeidet es, von Räubern verspeist zu werden - ein eher simples Geschicklichkeitsspiel.

In der "Kreaturenphase" entwickelt der Spieler seine Spezies an Land weiter. Benachbarte Spezies müssen befreundet oder ausgelöscht werden. In der Landschaft sind Genpools versteckt, die der Kreatur neue Körperteile und damit neue Fähigkeiten zuteilwerden lassen.

"Weltraumphase" als höchste Stufe

Entwickelt die Spezies genug Grips, um Feuer zu machen, beginnt die "Stammesphase". Jetzt steht die Weiterentwicklung des Dorfs an: Man benutzt erste krude Werkzeuge, bekämpft wilde Tiere und teilt seinen Stammesmitgliedern Aufgaben zu - alles in Manier eines Echtzeit-Strategiespiels.

Danach erobert man in der "Zivilisationsphase" den ganzen Planeten. Ob mit militärischer oder diplomatischer Überzeungskraft, bleibt dem Spieler überlassen.

Zu guter Letzt startet die Spezies ins All, um in der "Weltraumphase" die Galaxis zu erforschen. Per Terraforming werden Planeten bewohnbar, peu a peu besiedelt man die Galaxie und knüpft Kontakt zu anderen Spezies. Ziel ist es, das Zentrum der Galaxie zu finden - und das entdeckt man nur mit der richtigen Mischung aus Forschergeist, Diplomatie und Chuzpe.

Um "Spore" zu beenden, sind ca. 30 Stunden Spielzeit nötig.

Baukästen mit Folgen

Eine Besonderheit von "Spore" sind seine Baukästen. Mit ihnen entwirft der Spieler Gebäude, Fahrzeuge und entwickelt seine Kreaturen weiter. Die kostenlose Demo, die als "Spore Labor" ausgekoppelt wurde, vermittelt einen guten Eindruck, was an der Simulation fasziniert.

Mit wenigen Mausklicks formt man Körper, packt eine beliebige Anzahl Gliedmaßen, Augen, Ohren, Nasen, Stacheln darauf, färbt das Tierchen ein - und hat Spaß daran, dass ein Wesen, das aussieht wie "Knödel mit Petersilie", eine reale Überlebenschance hat.

Viele Computerspiele bieten solche Baukästen; wenige haben eine derartige Tragweite für das Spiel. Jede designte Kreatur, ob räuberisch, friedliebend, groß, klein, durchgeknallt oder realistisch, verhält sich anders. Wer will, kann "seine DNA" in die "Spore"-Datenbank uploaden - sie steht dann anderen Spielern zur Verfügung. Nicht nur der Genbaukasten ist außergewöhnlich, auch der Soundtrack: Der britische Künstler Brian Eno komponierte einen generativen Soundtrack, der für jede Kreatur anders klingt.

Wie es sich spielt

Ob "Spore" ein gutes oder schlechtes Spiel ist, darüber lässt sich trefflich streiten. Ambitioniert ist das Projekt in jedem Fall. Die Herausforderung, fünf unterschiedliche Gametypen in einem Spiel zu vereinen, ist durchaus gelungen.

So fühlt man sich an die besseren Spielabschnitte von "Die Siedler", "Diablo II", "Command & Conquer", "Civilization" und "Sim City" erinnert. Vielspieler bemängeln allerdings zu Recht, sie hätten das alles schon einmal gesehen.

Noch kniffliger wird es, wenn man den Simulationsaspekt untersucht, den sich "Spore" auf die Fahnen schreibt. Simulationen sind ein tückisches Genre: Je echter eine Simulation ausfällt, desto langweiliger spielt sie sich. Dreht der Programmierer an der Spielbarkeits-Schraube, geht ein Teil des Realismus flöten - und damit ein Teil dessen, was der Spieler von einer Simulation erwartet.

"Spore" achtet mächtig auf die Spielbarkeit – so bleibt außer dem Kreatur-, Vehikel- und Häuser-Baukasten wenig echte kreative Beschäftigung. Das Fazit: "Die Sims" war revolutionär. "Spore" ist - leider - nur evolutionär.

(Anatol Locker)