"Geistiges Eigentum" und Robokunst
Am Dienstag stellt die Ars Electronica die Schwerpunkte des diesjährigen Festivals vor. Es geht um Eigentumsrechte im Zeitalter der digitalen Netzwerke. Sonja Bettel sprach mit dem Jurymitglied Andy Cameron darüber, was gute Kunst nach dem Elektronikboom ausmacht.
Am kommenden Dienstag stellt die Ars Electronica die programmatischen Schwerpunkte des heurigen Festivals vor, das von 4. bis 9. September in Linz stattfinden wird. Thema ist diesmal "A new cultural economy - Wenn Eigentum an seine Grenzen stößt".
Zwei Programmpunkte sind auf jeden Fall schon fix: die Verleihung der Goldenen Nicas und Auszeichnungen des Prix Ars Electronica bei der Gala am 5. September und die Präsentation einer Reihe von Prix-Einreichungen bei der Cyberarts-Ausstellung im O.K. - Centrum für Gegenwartskunst.
Sonntagabend in Ö1
"Matrix", Ö1, Sonntag, 22.30 Uhr: "And the Golden Nica goes to ... Prix Ars Electronica 2008" - eine Reportage über die Jurysitzung und die Gewinnerprojekte.
Trend zur Robotik
Die Jurysitzungen für den Prix Ars Electronica haben im April in Linz stattgefunden. Für jede Prix-Kategorie wurden fünf etablierte internationale Künstler, Kuratoren, Forscher und Produzenten aus den jeweiligen Fachbereichen eingeladen, die innerhalb von drei Tagen Hunderte Einreichungen begutachten und die besten Projekte auswählen mussten.
Für die Kategorie "Interactive Art", die seit 1990 besteht, konnte heuer unter anderen der britische Künstler, Designer, Kurator und Autor Andy Cameron gewonnen werden, der das Ars Electronica Festival seit Jahren regelmäßig besucht.
"Es geht sicher weg von bildschirmbasierten Arbeiten, aber diesen Trend gibt es schon seit vielen Jahren, und das ist gut", kommentiert Cameron die Einsendungen. "Wir haben heuer viele Arbeiten gesehen, die auf Robotik basieren, einige der besseren Einreichungen arbeiten damit - vielleicht ist das ein Trend. Andererseits: Was mir interessant erscheint, ist, dass man eigentlich keinen technischen Trend erkennen kann. Vielleicht bedeutet das, dass das Feld erwachsen wird, dass wir uns nicht mehr - wie in den 90er Jahren - den Kopf über die neuesten technischen Tricks zerbrechen, sondern uns damit beschäftigen, was passiert, wenn man das Schaffen von Bedeutung mit dem Publikum teilt."
Nach der Elektronik
Die Ars Electronica sollte sich in Zukunft mehr mit diesem Punkt auseinandersetzen, meint Cameron, und nicht in erster Linie damit, mit welchen Werkzeugen interaktive künstlerische Projekte entwickelt wurden oder arbeiten.
Aber würde es nicht ein Problem darstellen, wenn ausgerechnet beim Prix Ars Electronica das elektronische Element plötzlich fehlte?
Cameron: "Ich kann nicht für die Ars Electronica sprechen, aber ich als Außenstehender sehe das nicht als Problem. Die Ars Electronica gibt es schon so lange, und sie hat sich in diesem Feld etabliert, sie ist zu einer Marke geworden, könnte man sagen - und natürlich hängt die Marke am Namen. Aber das entwickelt sich weiter mit der Gesellschaft und der Kunst. Es wäre jedoch ein Fehler, Ars Electronica nur mit Elektronischem in Verbindung zu bringen. Es gibt zum Beispiel Biotechnologie und viele andere Dinge, für die die Ars Electronica die natürliche Heimat ist - ob sie nun mit Elektronischem zu tun haben oder nicht."
Problem Interaktivität
In der Jury für die Kategorie "Interactive Art" wurde viel darüber diskutiert, ob man Kriterien für die Bewertung der Einreichungen festlegen solle oder nicht. Man sei zu dem Schluss gekommen, dass es besser sei, das nicht zu tun, erzählt Cameron.
Entscheidend sei, dass ein Werk gut sei, frisch, außergewöhnlich, überraschend. Man suche nach etwas, das auf künstlerische und dennoch sehr klare Weise interaktiv sei.
Was die Jurymitglieder aber sehr wohl taten, ist, ihre persönliche Vorstellung von Interaktivität auf den Tisch zu legen und darüber zu diskutieren. Denn, so meinte Jurymitglied Stephen Kovats, Medienforscher, Architekt und künstlerischer Direktor der Transmediale, später bei der Präsenation der Ergebnisse vor der versammelten Jury: "In einer Jury über Interaktivität ist man natürlich ständig mit der Frage konfrontiert, was Interaktivität eigentlich ist. Wir haben deshalb sehr viel Zeit damit verbracht, unsere eigenen Positionen zu diskutieren, denn in gewisser Weise ist Interaktivität auch eine Überzeugung. Es ist sehr schwer, eine gültige Definition von Interaktivität zu finden."
Kunst und Konzerne
Cameron designt selbst seit vielen Jahren interaktive Installationen und ist seit 2001 Creative Director für Interaction Design bei Fabrica in Treviso in Italien, dem Kommunikationsstrategie- und Kommunikationsforschungszentrum der Firma Benetton.
Warum braucht eine Modefirma interaktives Design? Cameron: "Die Menschen sind heutzutage an interaktive Kommunikation gewöhnt. Es wäre ein Versäumnis, die Möglichkeiten, die einem die Technik bietet, nicht zu nutzen. Man will eine Marke heute nicht nur über gedruckte Informationen, Radio oder Fernsehen, sondern auch über das Internet und über Installationen im Geschäft erleben, die auf den Nutzer reagieren können. Ich habe zum Beispiel vor vier oder fünf Jahren das Projekt 'United People' geleitet."
Dafür haben Cameron und Kollegen interaktive Videokiosks in den Geschäften des Bekleidungskonzerns installiert, die mit dem Internet verbunden waren. "Wir haben die Menschen in aller Welt damit angeregt, uns ihre Gesichter zu zeigen. Wir wollten zeigen, wie unsere Kunden wirklich aussehen - in all ihren Farben und Nationalitäten. In unseren Labors bei Fabrica arbeiten Leute nebeneinander an Projekten für Benetton-Geschäfte und für Projekten, die im Centre Pompidou in Paris gezeigt werden. Das ist sehr befruchtend", so der Medienkünstler.
Verwirrte Touristen
Die Jury der Kategorie "Interactive Art" wählte schließlich ein Projekt als Gewinner aus, das Interaktivität eher als unfreiwilligen Akt des "Publikums" einsetzt.
Die Goldene Nica in der in dieser Kategorie erhält der in Berlin lebende Künstler Julius von Bismarck für seinen "image fulgurator" - ein geheimnisvolles Projekt zur Agitation und zur Verwirrung von Touristen. Nur so viel sei vorab verraten: Ein Fulgurator ist üblicherweise ein Zerstäuber, mit dem man zur chemischen Analyse eine Salzlösung in eine Flamme sprüht.
Eine der beiden Auszeichnungen wiederum geht an ein Projekt, das sehr mechanisch und so gar nicht elektronisch ist. Das Werk heißt "a plaything for the great observers at rest" und stammt von Norimichi Hirakawa aus Japan. Es ist eine überaus präzise und sauber gearbeitete Konstruktion, mit der man die Rotation von Sonne und Erde durchspielen kann. Der Betrachter soll dabei den Blinkwinkel verändern und zwischen heliozentrischem und geozentrischem Modell wechseln.
(matrix | Sonja Bettel)
