Online-Erwachen der Xbox
Microsoft hat seinen Online-Spieledienst Xbox Live bereits im November 2002 in den USA gestartet, Japan folgte im Jänner 2003, und am 14. März 2003 wurden die ersten acht europäischen Länder angeschlossen.
Österreich soll im Herbst dieses Jahres folgen, ein genauer Starttermin steht noch nicht fest.
Die futureZone konnte das Online-Service der MS-Konsole jedoch bereits einige Wochen davor testen.
Voraussetzung für die Nutzung von Xbox Live ist ein Breitband-Internet-Anschluss und eine gültige Kreditkarte. Mit dem Kauf des "Xbox Live Starter Kits" [60 Euro] kann es schließlich losgehen.
Bis Weihnachten 35 Live-fähige Spiele
Das Starter-Kit enthält ein Abonnement für zwölf Monate, eine
Starter-CD und das Headset. Der Preis für das Folgejahr steht noch
nicht fest. In Demo-Versionen liegen dem Kit das Motorrad-Rennspiel
"MotoGP", "Whacked!" und das unkomplizierte Ballergame "MechAssault"
bei. Bis Jahresende sollen 35 Live-taugliche Spieletitel verfügbar
sein.

Problemloses Anschließen
Die Xbox kann derzeit entweder direkt, über einen Router oder über eine zweite Netzwerkkarte am PC [Internet Connection Sharing] an den Breitband-Anschluss [Chello, ADSL, xDSL - kein Internet via Satellit] angeschlossen werden. Auch ein WLAN-Adapater für die Xbox ist angeblich in Planung.
Im fuZo-Test wurde die Xbox mit einem Chello-Anschluss getestet, die Verbindung war in kürzester Zeit und ohne jegliche Probleme hergestellt.
Der DHCP-Client holt sich automatisch alle nötigen Einstellungen, eine manuelle Konfiguration ist ebenfalls möglich.
Mit Einlegen der Starter-CD wird das Update für Xbox Live installiert. Anschließend muss der Xbox-Account mit seiner individuellen Online-Identität [Gamertag] angelegt werden. Ist der Gamertag einmal gewählt, kann er nicht mehr geändert werden. Einzelne Games erlauben zwar frei wählbare Namen für die Dauer des Spiels, doch grundsätzlich taucht man bei Xbox Live immer unter seinem dauerhaften Gamertag auf.
Im eigenen Wohnzimmer anwesende Freunde können über die "Gast"-Funktion des Accounts mitspielen und das Live-Service somit ausprobieren [jedoch ohne Stimmkommunikation].
Umgekehrt kann man seinen Live-Account einfach auf einer Memory-Card speichern und so auch auf fremden Xbox-Konsolen unter eigenen Gamertag spielen.
Konkurrenz stellt nur Hardware bereit
MS verfolgt mit seinem Online-Dienst eine völlig andere Strategie
als die Konkurrenz. Die Xbox-Konsole mit integrierter Festplatte und
Netzwerkkarte war von Beginn an als Online-System ausgelegt. Während
Sony seine PlayStation 2 gerade um die Netzwerkfähigkeit erweitert,
stellt Microsoft gleich das gesamte Spielenetzwerk bereit.

Sprachverzerrung strapaziert Nerven
Kommuniziert wird bei Xbox Live über das mitgelieferte Headset, den Voice-Communicator.
Hat man diesen erst einmal zusammengesetzt - das sorgte im Test für kurze Verwirrung, da der Hörer am Hinterkopf getragen wird und die Hörmuschel wahlweise links oder rechts angebracht werden kann -, wird er einfach am Controller eingeschlossen. Die Einführung einer Tastatur ist nicht geplant.
Die Sprachqualität der Kommunikation a la Battlecom Communicator war erstaunlich gut, nur bei heillosem Durcheinanderreden aller Live-Spieler kam es zu Verständigungsproblemen. Will man lieber nur zuhören, kann das Mikrofon jederzeit stumm geschaltet werden.
Auch eine Sprachverzerrung ist möglich [von Donald Duck bis zum Terminator], diese erwies sich im Test aber als sehr lästig und erschwerte die Verständigung nur unnötig.
Beim Live-Spielen stehen verschiedene Einstiegsmöglichkeiten zur Auswahl. Wählt man den Quickstart, steigt man sofort in eine laufende Spiel-Session ein.
Will man seine Mitspieler nicht komplett dem Zufall überlassen, kann beim Optimatch nach bestimmten Kriterien [Sprache, Schwierigkeitsgrad,...] nach einer Spielrunde gesucht werden. Auch die Möglichkeit, eine eigene Spielrunde zu hosten, besteht.
Buddylist
Online gefundene Freunde oder einfach nur gleichwertige
Kontrahenten können in eine Buddylist aufgenommen werden. Der
Online-Status der Freunde wird, vergleichbar mit der Liste von
Instant Messengern, immer angezeigt und Einladungen zu einer
Spielsession können an die Freunde verschickt werden.

Für Einsteiger geeignet
Im fuZo-Test lief das Live-Netzwerk ohne Ausfälle oder Unterbrecher, der Einstieg in ein Spiel war immer möglich. Ob sich das mit der steigenden Anzahl der Benutzer ändern wird, bleibt abzuwarten.
Nur bei Angabe zu vieler Auswahlkriterien [vor allem an deutschsprachigen Usern mangelt es noch] konnten teilweise keine aktiven Spielrunden dieser Wahl gefunden werden.
Insgesamt überzeugte vor allem die durchwegs intuitive und einfache Bedienung, die auch Anfängern, die bisher keine Erfahrungen mit Online-Spielen am PC gemacht haben, einen schnellen Einstieg in Xbox Live ermöglichen.
Verunsicherte die reine Sprachkommunikation am Anfang noch einige Tester, stellte sich schnell heraus, dass das Chatten eines der Highlights des Live-Dienstes ist.
Egal ob eine eifrige Texanerin einem die Regeln von "MechAussault" näher brachte, Deutsche über unseren [von MS vorgegeben und zugegeben einfallslosen] Gamertag "Austria5" witzelten oder eine Horde rennbegeisterter Spanier teils aufmunternde, teils spöttische Worte beim Überrunden in "MotoGP" spendeten, für Unterhaltung war immer gesorgt und Freunde für die Buddylist schnell gefunden.
Ausblick
In Zukunft soll es auch kostenpflichtige Premium-Downloads wie
etwa Add-ons für Spiele geben. Auch wird Spiele-Publishern die
Möglichkeit gegeben, zusätzliche Gebühren für einzelne, besonders
aufwendige Spiele [denkbar etwa für MMORPGs] zu verlangen. Ausgebaut
werden soll zudem die Chat-Funktion, das Dashboard und ein
Sportportal.
