VoiceXML für mobile Spiele
Mit sich alleine unterhalten sich wohl nur Entwickler von "Mobile Games" mit ihrem Handy.
Steve Wiener ist Berater: Sein Spezialgebiet ist die Entwicklung von Infrastruktur für eine neue Generation von Spielen für mobile Kommunikationsgeräte. Für Nokia-Handies gibt es zwar schon den Klassiker unter den "First Person-Shootern", "Doom", jedoch ohne Spracherkennung. Navigieren per Voice bleibt noch den Konsolen- und Computerspielern vorbehalten.
Aber die Mobile-Gaming-Industrie beginnt damit zu experimentieren: derzeit noch mit Gewinnspielen wie "Werden Sie Milionär" oder Spielen, die "Soap Operas" ähneln: Am Ende einer kurzen Episode muss der Spieler eine Frage beantworten, um zur nächsten Szene zu gelangen.
Spracherkennung versus DTMF
Bislang wurde Spracherkennung zumeist nur für Informationsangebote und Services verwendet. Steve Wiener hat diese Dinge eine Zeit lang auf Messen vorgeführt. Mit wechselndem Erfolg. Wenn es nicht funktionierte, griff auch er wieder zur Tastatur und damit auf DTMF zurück.
DTMF bedeutet "Dual Tone Multiple Frequency", das Tonwahlsystem von Telefonen. Jede Taste am Handy erzeugt ein Tonsignal, das aus zwei unterschiedliche Frequenzen zusammengesetzt ist. Trotz Spracherkennung werden diese Tasten auch weiterhin benötigt werden, schließlich verhindern Umgebungsgeräusche und schlechter Empfang oft die neue Form der Navigation. Ganz zu schweigen von unfreiwilligen Zuhörern, die sich gestört fühlen.
VoiceXML
Voice XML funktioniert; zumindest so gut, dass es vom World Wide Web Consortium noch dieses Jahr als Standard in der Version 2.0 verabschiedet werden soll. Mit Voice XML wird der Zugriff auf Daten mittels Stimme ermöglicht.
Steve Wiener: "Es ist vergleichbar mit HTML. Man nimmt die übliche Gamelogik und legt darüber ein Interface für die Stimm-Navigation. 'VoiceXML' wird die Töne interpretieren."
Voice Extensible Markup Language Version 2.0Mobile Gaming
Sprachgesteuertes Surfen war die Grundidee - mittlerweile ist auch der Zugriff auf Daten via Telefon kein Problem mehr.
Diese Form der Kommunikation wird auch von Usern akzeptiert, solange sie nicht mit synthetischen Stimmen konfrontiert werden, meint Steve Wiener, der vorher als "Senior Technical Product Manager" bei Comverse tätig war - einer Firma, die im Bereich Multimedia Infrastruktur und Applikationen anbietet.
Wie so viele andere beschloss Comverse im August dieses Jahres, sein Game Department zu schließen. Steve Wiener wurde arbeitslos, und verlor mit dem Arbeitsplatz auch seinen Glauben an das "Milliardengeschäft" Mobile Gaming.
Steve Wiener: "Jetzt kommt meine Zeit, um mit den Marktanalysten abzurechnen. Niemand kann eine Marktanalyse verkaufen, wenn sie nicht einen Multimilliardenmarkt in weniger als fünf Jahren voraussagt. Warum? Keiner würde sie kaufen. Dieser Faktor beeinflusst alles, was die veröffentlichen. Aber wird es bereits Ende 2003 oder 2004 ein Milliardengeschäft sein? Wahrscheinlich nicht. Das wäre in zwei Jahren, aber nicht einmal dann wird man damit Milliarden verdienen können. Man baut so ein Geschäft nicht in zwei oder drei Jahren auf. Das braucht seine Zeit."
Allen Unkenrufen zum Trotz verstehen die meisten das Handy als Kommunikationsgerät und weniger als Spielzeug. Um das zu ändern, müsste sich die "Mobile Gaming"-Industrie schon ein wenig mehr einfallen lassen als die Rückbesinnung auf die 80er Jahre. Es gibt auch noch immer viel zu wenig Endgeräte, die lustvolles Spielen ermöglichen. Trotzdem hoffen die Hersteller auch dieses Jahr wieder auf die Segnungen des Weihnachtsgeschäfts - dank neuer Handys mit Farbdisplay und integriertem Java.
Heute 22:30 im Ö1-Magazin matrix
Weiters stellen Ursula Hentschläger und Zelko Wiener, Autoren und Web-Künstler aus Wien, unter dem Titel "Webdramaturgie - Das
audio-visuelle Gesamtereignis" eine Art Leitfaden vor, der Einblicke in die
