Computerspiele fördern Lernen
Computerspiele könnten künftig ein Teil des Lehrplans werden, nachdem Wissenschaftler nun den erzieherischen Nutzen der Games erkannt haben.
Eine britische Studie kam zu dem Schluss, dass Simulationen und Adventure-Spiele wie "Sim City" und "Rollercoaster Tycoon", bei denen die Spieler ihre eigene Gesellschaft schaffen oder einen Vergnügungspark aufbauen, das strategische Denken der Kinder und die Planungskompetenz erheblich steigert.
Verbesserungen beim Rechnen, Lesen und Schreiben
Die Eltern und Lehrer bemerkten Verbesserungen in Mathematik,
Lesen und Rechtschreiben. Die Untersuchung der Gewohnheiten von 700
Kindern und Jugendlichen im Alter von sieben bis 16 Jahren zeigte
außerdem, dass die Kinder, ganz im Gegensatz zu etwaigen
Vorurteilen, die Spiele am liebsten zusammen in Paaren oder kleinen
Gruppen spielten.

Herausforderung und Ansporn
Die Leiterin der Forschungsarbeit, Angela McFarlane, von "Teachers Evaluating Educational Multimedia" [TEEM] erklärt, dass man noch viel von der Spieleindustrie lernen könne, vor allem bei der Entwicklung von Szenarien, welche die Kinder wirklich herausfordern und anspornen, viel mehr als es ein Lehrbuch, wiedergegeben auf einem Computer, jemals könnte.
"Adventures, Quests und Simulationen haben eine Reihe von Vorteilen, sie sind sehr komplex und bieten den Kindern die Möglichkeit, wichtige Fähigkeiten in einem ganz neuen Zusammenhang zu entwickeln", sagt McFarlane.
"Wir sind keine Befürworter von irgendwelchen Baller-Spielen", betont sie weiter.
Die Spiele
Für die Studie wurden unter anderem folgenen Spieltitel herangezogen: "Age of Empires II", "Championship Manager", "City Traders", "F1 Championship Racing", "Freddi Fish", "Lego Alpha Team", "Legoland", "Micro Racers", "RollerCoaster Tycoon", "Sim City 3000", "The Sims" und "The Settlers".
Einsatz im Klassenzimmer
Für Lehrer war es immer schwierig, den Einsatz von Computerspielen im Unterricht zu rechtfertigen, da das Spielgeschehen einfach nicht im Lehrplan vorgesehen war.
Aber wenn künftig erzieherisches Material eingebaut würde, könnten die Spiele mit dieser Berechtigung im Klassenzimmer eingesetzt werden.
Schüler mitten in historisches Ereignis versetzen
"Man könnte zum Beispiel ein historisches Ereignis, natürlich mit
fehlerfreien geschichtlichen Daten, als Spiel umsetzen und die
Schulkinder so mitten in das damalige Geschehen hineinversetzen."

Kinder wollen in Teams spielen
Im Zuge der Studie erklärten die befragten Schulkinder vor allem, dass es ihnen besonders Spaß bereite, in Teams zu spielen.
Die Lehrer teilten die Kinder daraufhin in spezialisierte Teams mit besonderen Fähigkeiten [Verhandlungen führen, Planung übernehmen, strategisch denken und Entscheidungen fällen] ein.
"Das war besonders interessant, da man normalerweiwe von dem Klischee ausgeht, dass Kinder nur alleine am Computer sitzen und spielen", sagt McFarlane.